Ungleichfarbige Läufer — ein Feld hält beide Bauern
8/8/4P3/4bP2/2K3k1/3B4/8/8 b - - 0 1Der Plan
Ungleichfarbige Läufer sind die größte Remis-Waffe des Endspiels, und hier sieht man, wie weit sie trägt: Weiß hat ZWEI verbundene Freibauern mehr und gewinnt trotzdem nicht. Der Grund ist eine Feldfarbe. Beide Bauern stehen auf hellen Feldern, also liegen die Felder, über die sie weitermüssten, auf dunklen — und dunkel ist die Farbe des verteidigenden Läufers. Er kann sich dorthin stellen, und weder der weiße Läufer noch ein Bauer kann ihn je angreifen. Noch besser: es gibt ein Feld, das gleich beide Bauern aufhält, denn es blockiert den einen und bewacht das Vorrückfeld des anderen. Genau auf dieses Feld muss der Läufer, und zwar sofort — von zwanzig Zügen hält nur dieser eine. Danach ist die Aufgabe nur noch, den Blockadeposten nicht zu verlassen; wenn der hintere Bauer nachrückt und den Läufer angreift, wird er einfach geschlagen, denn der verbleibende Bauer steht wieder auf der falschen Farbe. Nachgemessen: setzt man denselben schwarzen Läufer auf ein HELLES Feld, ist dieselbe Stellung gewonnen — die Farbe allein macht einen ganzen Punkt aus.
Merksatz: Bei ungleichfarbigen Läufern zählt nicht, wie viele Bauern fehlen, sondern welche Farbe die Felder vor ihnen haben.
Warum diese Stufe: Das Bild ist schnell erklärt, aber es zu FINDEN verlangt, dass man in Feldfarben rechnet statt in Material — und genau ein Zug von zwanzig hält.
Die Lösung, Zug für Zug
- 1… Lf6 Der EINZIGE Zug von zwanzig. Dieses eine Feld tut zwei Dinge zugleich: es versperrt dem hinteren Bauern den Weg und bewacht das Feld, über das der vordere Bauer weitermüsste. Und es ist dunkel — der weiße Läufer ist hell und kann den Blockierer nie vertreiben. Jeder andere Läuferzug verliert sofort, auch der scheinbar so aktive auf die lange Diagonale (erste Nebenvariante).Nebenvariante 1… Ld4 Der aktive Zug auf die lange Diagonale sieht gut aus — der Läufer hält scheinbar beide Bauern im Blick. In Wahrheit stellt er sich in Schlagweite des Königs. 2. Kxd4 Der König nimmt ihn einfach. Zwei verbundene Freibauern gegen den blanken König sind kein Endspiel mehr, sondern Rechnerei. 2… Kh5 3. Ke5 Kh6 4. Kf6 Kh7 5. e7 Der Bauer geht durch. Ein einziger Läuferzug hat die Partie gekostet.
- 2. Kd5
- 2… Le7 Wieder der EINZIGE Zug. Der weiße König hat sich neben den vorderen Bauern gestellt, also muss der Läufer eine Reihe zurück — auf das nächste dunkle Feld auf derselben Diagonale, wo er beide Bauern weiter im Griff hat. Der natürliche Rückzug ganz nach hinten verliert dagegen (zweite Nebenvariante).Nebenvariante 2… Ld8 Der Läufer geht ganz nach hinten, um das Umwandlungsfeld aus der Ferne zu bewachen. Das ist genau ein Feld zu weit. 3. Kd6 Jetzt steht der weiße König neben dem Läufer, und der hat kein sicheres Feld mehr auf seiner Diagonale. 3… Le7+ 4. Kxe7 Der Läufer fällt, und mit ihm die Festung. Wer blockiert, muss auf dem Blockadefeld bleiben — die Fernbewachung reicht bei zwei verbundenen Bauern nicht. 4… Kh5 5. f6
- 3. Lc4
- 3… Kg5 Der König kommt näher. Er hat in diesem Stück nur eine Nebenrolle — die ganze Arbeit macht der Läufer —, aber in der Nähe schadet er nicht.
- 4. f6 Der letzte Trick: der hintere Bauer greift den Blockadeläufer an und will ihn vertreiben.
- 4… Lxf6 Und wird genommen. Das ist kein Materialverlust, sondern der Sinn der Sache: danach steht der verbliebene Bauer wieder auf einem hellen Feld und der Läufer wieder auf dem dunklen davor.
- 5. Ke4
- 5… Le7 Der Läufer bezieht denselben Posten wie vorher. Ab hier ist die Stellung vollkommen tot; Weiß kann bewegen, was er will.
- 6. Ld5
- 6… Kf6
- 7. Kf4
- 7… Ld8
- 8. Kf3
- 8… Ke7 Remis. Zwei Mehrbauern, ein Mehrläufer im Sinne der Aktivität — und kein einziger Weg hinein, weil alles Wesentliche auf der falschen Feldfarbe liegt.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Festung
- Turm gegen Doppelbauern — zwei Bauern, die nur einer sind Remis
- Ungleichfarbige Läufer — der Bauer darf sogar umwandeln Remis
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