Turm gegen zwei Leichtfiguren — remis, aber mit einem Loch
4K3/8/b3nk2/8/2R5/8/8/8 w - - 0 1Der Plan
Turm gegen Läufer und Springer sieht nach Materialverlust aus und ist in Wahrheit die Entwarnung des ganzen Endspielwissens: ohne Bauern endet dieses Verhältnis so gut wie immer remis. Über zwölftausend ruhige Stellungen dieses Materials gemessen, mit der Turmseite am Zug und ohne hängende Figur auf dem Brett, sind neunundneunzig von hundert unentschieden; bei Turm gegen zwei Springer sind es achtundneunzig von hundert. Wer also einen Turm gegen zwei Figuren tauscht, hat nichts verloren, und wer zwei Figuren gegen einen Turm hat, hat nichts zu gewinnen. Der Turm hält das Remis, indem er beweglich bleibt und sich nie in den Wirkungskreis der beiden Figuren stellt — genau darin liegt die ganze Arbeit. Denn der Preis für einen einzigen falschen Schritt ist voll: geht der Turm verloren, bleiben Läufer und Springer gegen den nackten König, und das ist Matt. Die Stellung hier ist der seltene Augenblick, in dem das sichtbar wird: der Läufer greift den Turm an, und von fünfzehn möglichen Zügen hält genau einer das Remis. Der Turm muss auf ein Feld ausweichen, von dem aus er zugleich das Feld deckt, auf das der Läufer will — auf jedem anderen folgt das Schach von b5, und der weiße König hat dann kein Loch mehr. Auf der falschen Seite ist es sogar sofort matt. Umgekehrt gilt für die Figurenseite: gewinnen kann sie nur, wenn eine ihrer beiden Figuren allein und weit vom eigenen König steht — dann holt der Turm sie mit Schach ab.
Merksatz: Zwei Leichtfiguren gegen den Turm sind remis, solange beide bei ihrem König bleiben und der Turm bei seinem — das Endspiel wird nur durch einen einzigen unaufmerksamen Zug entschieden.
Warum diese Stufe: Entwarnung fürs Turnier: zwei Figuren gegen Turm sind kein verlorenes Endspiel
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Tb4 Der EINZIGE haltende Zug von fünfzehn. Der Läufer greift den Turm an, also muss er weg — aber nicht irgendwohin. Schwarz droht das Schach von b5: der weiße König hat dort kein Fluchtfeld mehr, weil der schwarze König und der Springer alles abdecken, was ihm bleibt. Nur auf b4 tut der Turm beides auf einmal: er verlässt die Diagonale des Läufers und deckt zugleich das Feld b5. Das Feld daneben wäre sofort matt (erste Nebenvariante), ein Schach kostet den Turm (zweite), und wer den Turm nur aus dem Angriff zieht, muss sich zwei Züge später selbst vor den Läufer werfen (dritte).Nebenvariante 1. Ta4 Ein Feld zu weit. Der Turm ist vor dem Läufer in Sicherheit, das schon — nur deckt er von a4 aus das Feld b5 nicht mehr. 1… Lb5# Und das ist matt, mitten im Brett und ohne Vorwarnung. Der weiße König steht auf e8, der Läufer nimmt ihm d7, der Springer nimmt ihm d8 und f8, der schwarze König nimmt ihm e7 und f7. Genau dieses Bild ist der Grund, warum der Turm auf b4 gehört und nirgends sonst.Nebenvariante 1. Tf4+ Der verführerischste Zug der Stellung: der Turm rettet sich vor dem Läufer und gibt dabei Schach. Ein Schach ist immer der Zug, den man zuerst sieht. 1… Sxf4 Und der Springer nimmt ihn einfach. Er stand die ganze Zeit auf e6 und hat f4 im Blick gehabt — genau das meint die Regel, dass der Turm sich nie in den Wirkungskreis der beiden Figuren stellen darf. Was übrigbleibt, ist Läufer und Springer gegen den nackten König: gewonnen, wenn auch mühsam.Nebenvariante 1. Tc3 Der Turm zieht sich einfach aus dem Angriff zurück, ohne eine Aufgabe mitzunehmen. Passiv, aber doch nicht schlecht? Doch. 1… Lb5+ Das Schach, vor dem alles gewarnt hat. Der weiße König hat kein Feld, also bleibt nur eines. 2. Tc6 Der EINZIGE legale Zug — der Turm muss sich dazwischen werfen. Ein Turm, der als Sperre verheizt wird, ist die typische Todesart in diesem Endspiel. 2… Lxc6# Matt. Der Unterschied zur Hauptlinie ist ein einziges Feld: von b4 aus hätte derselbe Turm den Läufer geschlagen, statt sich von ihm schlagen zu lassen.
- 1… Lb5+ Schwarz besteht darauf. Das Schach kommt, nur ist es jetzt keine Drohung mehr, sondern ein Angebot.
- 2. Txb5 Erzwungen — und genau darum ging es. Der Turm nimmt den Läufer, und damit ist die Sache erledigt: ein Springer allein kann nicht matt setzen, gegen den Turm schon gar nicht.
- 2… Sd4 Der Springer greift den Turm an und deckt nebenbei wieder das Feld b5. Solche kleinen Nadelstiche kommen jetzt noch öfter; keiner davon trägt.
- 3. Tb4 Der Turm weicht aus und greift den Springer im selben Zug an. Das ist die Standardhaltung der Turmseite: nie nur ausweichen, sondern im Ausweichen selbst wieder etwas anfassen.
- 3… Ke5 Der König deckt seinen Springer. Er muss es tun — von vierzehn schwarzen Zügen halten hier nur fünf das Remis, alle anderen lassen den Springer allein zurück, und dann fällt er (vierte Nebenvariante).Nebenvariante 3… Sc6 Das Gegenbild, und diesmal irrt sich Schwarz. Der Springer sucht sich ein hübsches Feld und lässt seinen König dabei stehen — drei Felder Abstand sind hier schon zu viel. 4. Tb6 Der EINZIGE Gewinnzug von sechzehn. Der Turm stellt sich auf die Reihe des Springers; gedeckt ist der nicht, und der schwarze König kommt in einem Zug nicht heran. 4… Ke5 Zu spät — e5 deckt c6 nicht. Es gibt hier keinen Zug mehr, der die Figur rettet. 5. Txc6 Und weg ist sie. Turm gegen den nackten König ist das erste Matt, das jeder lernt. Genau so und fast nur so verliert die Figurenseite dieses Endspiel: eine Leichtfigur, die allein vom eigenen König weggeht, wird mit Schach oder mit einem Reihenangriff abgeholt.
- 4. Kd7
- 4… Sf5 Wieder unter den Schutz des eigenen Königs. Springer und König bleiben von jetzt an zusammen, und mehr braucht es nicht.
- 5. Tb5+
- 5… Kf6 Der Turm greift den Springer an, der König deckt ihn, und so geht es weiter, bis der Schiedsrichter das Formular holt. Turm gegen einen Springer ist ohne Bauern kein Endspiel mehr, sondern ein Handschlag.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Materialungleichgewicht
- Der Turm gewinnt nicht von selbst Remis
- Zwei Türme gegen die Dame — nur im Doppel Weiß gewinnt