Zwei Türme gegen die Dame — nur im Doppel
8/8/3q2k1/R7/8/8/R7/2K5 w - - 0 1Der Plan
Zwei Türme gegen die Dame ist das Verhältnis, das aus jedem abgelehnten Damentausch entsteht, und fast jeder Vereinsspieler schätzt es falsch ein. Über sechzehntausend zufällig gewürfelte Stellungen dieses Materials gemessen, mit der Turmseite am Zug: knapp drei von fünf sind gewonnen, gut ein Drittel ist remis, und in etwa einer von zwanzig verliert die Turmseite sogar. Die Grenze zwischen diesen drei Ausgängen ist keine Frage der Aktivität, sondern der gegenseitigen Deckung: wo keiner der beiden Türme gedeckt steht, verliert die Turmseite dreimal so oft wie dort, wo einer den anderen hält. Der Grund ist immer derselbe — ein ungedeckter Turm ist für die Dame kein Gegner, sondern ein Ziel, das sie mit einem einzigen Schach nebenbei mitnimmt. Positiv gewendet heißt das: gedoppelt auf einer Linie werden aus zwei Türmen eine Batterie, bei der der vordere angreifen darf, weil der hintere ihn deckt — und genau das ist hier der Gewinn, denn die schwarze Dame steht mit ihrem eigenen König auf einer Reihe und wird an ihn gefesselt. Diese Fesselung gibt es genau einen Zug lang: von fünfundzwanzig möglichen Zügen gewinnt nur dieser eine, zwölf geben das Remis her und zwölf verlieren auf der Stelle. Das Gegenbild dazu steht im Bericht — dieselben zwei Türme, aber ohne Ziel auf der Reihe, sind nur remis, und wer dort einen Turm aus der Deckung zieht, gibt ihn der Dame in einem Zug.
Merksatz: Zwei Türme schlagen die Dame nur im Doppel — der vordere greift an, weil der hintere ihn deckt; sobald einer allein steht, gehört er der Dame.
Warum diese Stufe: Entsteht aus jedem abgelehnten Damentausch und wird regelmäßig falsch eingeschätzt
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Ta6 Der EINZIGE Gewinnzug von fünfundzwanzig — und er sieht aus wie ein Einsteller. Der Turm stellt sich der Dame in den Weg und ist dabei nur durch den hinteren Turm gedeckt, der jetzt die ganze a-Linie frei hat. Genau das macht ihn unantastbar: schlägt die Dame, nimmt der hintere Turm zurück, und Turm und König gegen den blanken König ist das erste Matt, das jeder lernt (dritte Nebenvariante). Wichtiger noch ist die zweite Wirkung — Dame und König stehen auf derselben Reihe, die Dame ist also gefesselt und kann diese Reihe nicht verlassen. Auf ihr aber deckt sie nichts und niemand deckt sie. Jeder andere Zug lässt Schwarz einen Zug Zeit, und dieser eine Zug genügt, um König und Dame von der gemeinsamen Reihe zu trennen (erste Nebenvariante).Nebenvariante 1. Ta7 Die Türme bleiben gedoppelt und rücken auf die siebte Reihe vor — der Zug, den fast jeder wählt, und er wirft den ganzen Gewinn weg. Ohne Angriff auf die Dame ist die Doppelung nur eine schöne Aufstellung. 1… Kh5 Der König verlässt die Reihe, auf der seine Dame steht. Damit ist die Fesselung für immer weg: von jetzt an gibt es kein Feld mehr, auf dem ein Turm Dame und König zugleich trifft, und die Dame darf sich wieder frei bewegen. 2. Ta8 De7 Die Dame nimmt den Türmen die siebte Reihe weg. Viel wichtiger ist, was sie nicht mehr tun muss: sich verstecken. König und Dame stehen jetzt weder auf einer Reihe noch auf einer Linie noch auf einer Diagonale — es gibt kein Feld mehr, von dem aus ein Turm beide zugleich trifft. 3. Th8+ Weiß gibt Schach, weil ihm nichts Besseres einfällt. Ein Turmschach ohne zweiten Angriff ist aber nur ein Tempoverlust: der König tritt zur Seite, und alles steht wie zuvor. 3… Kg6 4. Tg8+ Kh7 Remis. Die Türme dürfen Schach geben, so lange sie wollen — an die Dame kommen sie nicht mehr heran, und ohne sie zu erobern gibt es kein Matt, denn sie deckt jedes Mattfeld. Genau darum musste der erste Zug sitzen.Nebenvariante 1. Td2 Der zweite Turm geht in die Mitte, wo er angeblich aktiver steht. In Wahrheit verlässt er die Linie, auf der er den vorderen Turm deckt — und aus einem Remis wird eine verlorene Stellung. 1… Dc7+ Der EINZIGE Gewinnzug für Schwarz, und alle anderen geben das Remis zurück. Das Schach auf der c-Linie trifft den König und blickt zugleich schräg auf den ungedeckten Turm — die Gabel, an der dieses Verhältnis in der Praxis immer zerbricht. 2. Kb2 Der König muss aus dem Schach. Dazwischenziehen hilft genauso wenig: von keinem Feld aus erreicht er den Turm auf a5, und alle fünf möglichen Antworten verlieren. 2… Db6+ Noch ein Schach, das den Turm im Blick behält — die Dame nähert sich mit Tempo, statt einfach zuzugreifen. 3. Kc3 Dxa5+ Turm weg, und mit Schach. Dame gegen einen einzelnen Turm ist gewonnen; der Rest ist Technik. Ein einziger Zug abseits der gemeinsamen Linie hat den ganzen Unterschied gemacht.
- 1… Dc6+ Der einzige Zug, mit dem die Dame überhaupt noch etwas sagt: ein Schach auf der offenen c-Linie. Sie bleibt dabei auf ihrer Reihe, denn verlassen darf sie sie nicht. Man beachte, was hier NICHT geht — ein Damentausch, ein Gegenangriff, ein Dauerschach: dafür müsste die Dame frei sein.Nebenvariante 1… Dxa6 Die andere Möglichkeit: Schwarz nimmt den frechen Turm. Am Brett ist das die häufigste Reaktion, weil ein ungedeckt aussehender Turm zum Schlagen einlädt. 2. Txa6+ Mit Schach zurückgenommen — und genau dafür stand der hintere Turm auf derselben Linie. Übrig bleiben Turm und König gegen den blanken König, das Grundmatt, das jeder kann. Wer die Dame gegen den letzten Turm hätte geben müssen, hätte remis gehalten — hier gibt sie sie für den vorletzten.
- 2. Kd2 Der König tritt einfach zur Seite, statt zu schlagen. Nehmen würde auch gewinnen, aber der Seitenschritt ist stärker: die Fesselung bleibt bestehen, die Dame ist weiter angegriffen und hat kein einziges rettendes Feld mehr. Wer in solchen Stellungen die Ruhe hat, den Angriff einen Zug länger stehen zu lassen, gewinnt mit besser stehenden Figuren.
- 2… Kh7 Schwarz löst die Fesselung auf, indem der König die Reihe verlässt — nur ist die Dame damit nicht gerettet, sondern bloß ungefesselt angegriffen.
- 3. Txc6 Und eingesammelt. Die Dame hat auf ihrer Reihe nie ein gedecktes Feld gefunden, weil die Batterie beide Enden der Reihe kontrollierte.
- 3… Kh8
- 4. Tc7 Jetzt zeigt sich, warum zwei Türme mehr sind als eine Dame: sie mattsetzen ohne jede Hilfe des Königs. Ein Turm nimmt die vorletzte Reihe, der andere gibt Schach auf der letzten — die Leiter, und der König darf zuhause bleiben.
- 4… Kg8 Erzwungen — der EINZIGE Zug, den Schwarz noch hat. Der Turm auf der vorletzten Reihe nimmt dem König die Flucht nach vorne, die Ecke nimmt ihm den Rest.
- 5. Ta8# Matt. Vom ersten Zug bis hierher waren es fünf Züge, und alles hängt am ersten.
Selbst durchspielen
In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.