C&C Chess Club

Der Turm braucht Abstand

Remis Schwarz am Zug · Turmendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 1600

Stellung: 2k4r/8/1KP5/8/8/8/8/3R4 b - - 0 1
Schwarz am Zug · FEN 2k4r/8/1KP5/8/8/8/8/3R4 b - - 0 1

Der Plan

Der Bauer steht schon auf der sechsten Reihe, damit ist Philidors Reihenverteidigung vorbei — jetzt zählt nur noch, ob der schwarze Turm wirksame Schachs hat. Wirksam sind Schachs nur aus der Ferne: steht der Turm nah beim weißen König, läuft der ihn einfach an, die Schachs versiegen und Weiß macht in Ruhe Fortschritte. Die Tablebase zieht die Grenze hier haarscharf — Th4, Th3 und Th2 halten remis, Th5, Th6+ und Th7 verlieren: der Turm braucht mindestens zwei Reihen Abstand zum weißen König. Der Reflex, den Turm zur Deckung neben den eigenen König zu stellen, ist damit genau der Verlustzug: bleibt der Turm beim eigenen König, hat er keine Schachs mehr, muss auf die Grundreihe zurück und wird dort überholt — matt, weil der eigene König ihm den Weg in die rettende Ecke verstellt. Steht der Turm dagegen hinten, kommt jedes Mal ein Schach aus sicherer Entfernung, das den weißen König vom Bauern wegtreibt; hier endet das sogar in einem Turmopfer, das patt setzt. Nur eines ist zu beachten: nicht auf die Reihe oder Linie des weißen Turms laufen — Th1 verliert allein deshalb, weil der weiße Turm auf d1 steht und zuschlagen kann. Und die Regel gilt für den c-, d- und e-Bauern; beim a- und b-Bauern hat der weiße König am Rand zu wenig Platz, dort hält sogar die passive Deckung auf der Grundreihe.

Merksatz: Beim Bauern auf der sechsten gehört der Turm nach hinten — mindestens zwei Reihen unter den feindlichen König, niemals daneben.

Warum diese Stufe: Der Turm braucht Abstand — widerlegt einen verbreiteten Reflex

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1… Th4 Der Schlüsselzug. Nur Th4, Th3 und Th2 halten remis; Th5, Th6+ und Th7 verlieren. Der Turm braucht Abstand, damit seine Schachs den weißen König wirklich vertreiben. Th1 wäre hier ein Einsteller — der weiße Turm steht auf d1.
    Nebenvariante 1… Th7 Der natürliche Verteidigungszug: der Turm deckt die siebte Reihe, stoppt c7 und bleibt beim eigenen König. Genau das verliert — von h7 aus hat er keine Schachs mehr. 2. Tg1 Der weiße Turm geht auf die freie Linie und droht Tg8 matt. Schwarz hat kein Gegenschach und muss passiv decken. 2… Th8 3. Ta1 Der Wechsel auf die andere Seite entscheidet. Der schwarze Turm kann a8 nicht erreichen, weil sein eigener König auf c8 im Weg steht. 3… Tg8 4. Ta8# Matt. b7 und d7 nimmt der Bauer c6 mit, den Rest der weiße König — und der schwarze Turm sieht von g8 aus zu.
    Nebenvariante 1… Th5 Ein einziges Feld zu weit vorn. Th4 hält remis, Th5 verliert — so scharf ist die Abstandsregel. 2. Ta1 Weiß stellt den Turm an den Rand und droht Ta8+. Von h5 aus hat Schwarz kein Schach dazwischen. 2… Kd8 3. Ta8+ Ke7 Der einzige Zug — nach Kc7 oder Kd7 deckt der Bauer c6 die Fluchtfelder ab. Der schwarze König wird vom Bauern weggetrieben, statt ihn zu blockieren. 4. Tg8 Der schwarze König ist vom Bauern abgeschnitten, der Turm steht zu nah für wirksame Schachs — beides zusammen verliert. 4… Th6 5. Kb7 Kf7 6. Td8 Der weiße Turm schirmt die d-Linie ab, danach marschieren König und Bauer nach c7 und c8.
  2. 2. c7 Weiß' schärfster Versuch: der Bauer geht auf die siebte, der schwarze König ist an c8 gefesselt und darf sich nicht rühren.
    Nebenvariante 2. Tg1 Weiß' zähester Versuch: der Turm will nach g8 und den schwarzen König vertreiben. 2… Tb4+ Der einzige Zug, der remis hält. Das Schach kommt zuerst — genau dafür stand der Turm auf der vierten Reihe. 3. Kc5 Weiß greift den Turm an und gewinnt ein Tempo, mehr aber auch nicht. 3… Th4 Zurück auf Abstand. Der Turm bleibt zwei Reihen unter dem weißen König, dann geht das Spiel von vorn los. 4. Kb6 Tb4+ Wieder das Schach, wieder muss der König weg. Weiß kommt keinen Schritt weiter und kann nur wiederholen.
  3. 2… Tb4+ Dafür stand der Turm hinten. Das Schach kommt aus vier Reihen Entfernung — der weiße König kann den Turm nicht anlaufen und muss den Bauern verlassen oder sich verrenken.
  4. 3. Kc6 Das einzige Feld, das den Bauern weiter deckt und den schwarzen König eingesperrt hält. Auf jedes andere Königsfeld folgt schlicht Kxc7.
  5. 3… Tb6+ Der Ausgang: ein Turmopfer. Nimmt Weiß, ist Schwarz patt, denn der eigene Bauer c7 nimmt dem schwarzen König b8 und d8, der weiße König deckt b7 und c7, und der Turm d1 deckt d7.
  6. 4. Kxb6 Patt — Remis. Weiß musste nicht nehmen, aber nach 4.Kd5 Kxc7! fällt der Bauer und Turm gegen Turm ist tot remis.
    Nebenvariante 4. Kd5 Weiß lehnt das Opfer ab und weicht dem Patt aus. 4… Kxc7 Dann fällt eben der Bauer. Turm gegen Turm ist tot remis — der Lohn dafür, dass das Schach von b4 den König vom Bauern vertrieben hat.

Selbst durchspielen

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