C&C Chess Club

Zwei Freibauern schlagen den Turm — die sechste Reihe entscheidet

Weiß gewinnt Schwarz am Zug · Turmendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 1400

Stellung: 7k/8/1PP5/8/7r/8/8/6K1 b - - 0 1
Schwarz am Zug · FEN 7k/8/1PP5/8/7r/8/8/6K1 b - - 0 1

Der Plan

Zwei verbundene Freibauern, die gemeinsam die sechste Reihe erreicht haben, sind einem Turm überlegen, sobald der gegnerische König zu weit weg steht. Der Grund ist eine Rechenaufgabe: der Turm kann immer nur EIN Umwandlungsfeld bewachen. Rückt der eine Bauer auf die siebte Reihe vor, muss der Turm sich um ihn kümmern; dann geht der Nachbar ebenfalls vor und greift von der Seite genau das Feld an, auf dem der Turm gerade steht. Am Ende bleibt dem Turm nur, sich für einen Bauern herzugeben, und der andere läuft durch. Schachs helfen dem Verteidiger nicht, denn die Bauern brauchen ihren eigenen König gar nicht — er darf ruhig am anderen Ende des Brettes stehen. Umgekehrt darf der Angreifer keinen einzigen Wartezug einlegen: jeder ruhige Zug schenkt dem Turm einen Bauern, und ein einzelner Bauer ist gegen den Turm nichts mehr wert. Eine Reihe früher, mit dem Paar auf der fünften, dreht sich das Bild vollständig um — dort hält der Turm, und die Bauern kommen ohne die Hilfe ihres Königs nicht über die Schwelle. Die Linien spielen kaum eine Rolle, auch am Rand gilt die Regel; nur ein Paar mitten im Brett bekommt seine Chance selten, weil der verteidigende König dort nie weit genug weg sein kann.

Merksatz: Zwei verbundene Bauern auf der sechsten Reihe sind mehr als ein Turm — aber nur, solange sie ohne Pause weiterlaufen.

Warum diese Stufe: Die Sechste-Reihe-Regel gegen zwei Bauern

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1… Tg4+ Der praktische Reflex: erst einmal Schach bieten und sehen, was passiert. Gegen zwei Bauern auf der sechsten Reihe ist das die häufigste Selbsttäuschung — Schachs kosten Weiß nichts, weil sein König für den Gewinn gar nicht gebraucht wird.
  2. 2. Kf2 Weiß darf den König hinstellen, wohin er will: f1, f2 und h2 halten den Gewinn genauso. Der König wird in diesem Stück nie in die Nähe seiner Bauern kommen.
  3. 2… Tf4+
  4. 3. Kg3 Und hier endet die Schachserie von selbst: der König geht dem Turm entgegen und greift ihn auf f4 an. Wer den Verteidiger spielt, hat jetzt zwei Tempi verbraucht und nichts gewonnen.
  5. 3… Tc4 Endlich der richtige Gedanke — der Turm nimmt den vorderen Bauern aufs Korn und droht ihn zu schlagen. Nur ist es dafür schon zu spät.
    Nebenvariante 3… Tf8 Der zweite natürliche Verteidigungsversuch: der Turm stellt sich VOR die Bauern auf die achte Reihe, um die Umwandlungsfelder direkt zu bewachen. Er verliert genauso, nur schneller sichtbar. 4. b7 Der Bauer geht vor und greift dabei gleich das Feld c8 mit an — der Turm muss also auf die b-Linie ausweichen. 4… Tb8 Jetzt steht der Turm sauber vor dem einen Bauern. Und genau das ist die Falle. 5. c7 Der Nachbarbauer greift den blockierenden Turm an. Auf dem Blockadefeld b8 kann er nicht bleiben, und weglaufen darf er auch nicht. 5… Txb7 Also doch der Abtausch Turm gegen Bauer. 6. c8=D+ Und der zweite Bauer wandelt mit Schach um. Der Turm vor den Bauern ist kein Riegel, sondern eine Zielscheibe.
  6. 4. b7 Der Schlüsselmoment. Es gewinnen ausschließlich die beiden Bauernzüge, alle fünf Königszüge verlieren sogar — nach jedem Wartezug fällt der Bauer c6, und ein einzelner Bauer gegen den Turm ist verloren. Genau das meint die Regel mit 'ohne Pause weiterlaufen'.
    Nebenvariante 4. Kf3 Der lehrreichste Fehler: Weiß macht einen ruhigen Zug, weil die Stellung ja 'von selbst' gewinnt. Sie gewinnt aber nur im Tempo. Alle fünf Königszüge verlieren hier. 4… Txc6 Ein Bauer weg — und damit ist die Regel außer Kraft. Ein einzelner Bauer auf der sechsten Reihe ohne König ist gegen einen Turm nichts. 5. b7 Der letzte Bauer läuft noch los, aber jetzt hat der Turm ja frei. 5… Tb6 Der Turm setzt sich vor den Bauern und holt ihn in aller Ruhe ab; anschließend gewinnt Schwarz mit Turm gegen blanken König. Deshalb: keinen einzigen Wartezug.
  7. 4… Tb4 Der Turm wechselt hinter den vorderen Bauern und hält so das Feld b8 unter Kontrolle. Ein Bauer ist damit gestoppt — der zweite nicht.
    Nebenvariante 4… Txc6 Der falsche Bauer. Der Turm schnappt sich den zurückgebliebenen — materiell völlig richtig gerechnet, nur bewacht er damit kein einziges Umwandlungsfeld mehr. 5. b8=D+ Der andere läuft durch, mit Schach. Wer von zwei Bauern auf der sechsten Reihe einen schlagen will, muss immer den WEITER VORGERÜCKTEN nehmen.
  8. 5. c7 Das ist die ganze Pointe: der zweite Bauer läuft ebenfalls vor, und der Turm kann nicht gleichzeitig b8 und c8 bewachen. Er hat nur noch die Wahl, welchen Bauern er nimmt.
  9. 5… Txb7 Der Turm gibt sich für einen Bauern. Das ist keine Verzweiflung, sondern die zäheste Verteidigung — jede Alternative lässt den anderen Bauern sofort umwandeln.
    Nebenvariante 5… Tc4 Der Versuch, statt des Abtauschs auf die andere Linie zu wechseln: der Turm deckt jetzt c8 — und gibt dafür b8 frei. 6. b8=D+ Ein Turm, zwei Umwandlungsfelder: das geht nicht auf. Deshalb ist das Schlagen auf b7 in der Hauptlinie tatsächlich die beste Verteidigung.
  10. 6. c8=D+ Der einzige Zug, der noch gewinnt, und er gewinnt sofort. Wichtig ist das Schach: die Dame trifft den König auf der achten Reihe, deshalb kommt Schwarz nicht mehr dazu, etwas gegen sie zu unternehmen. Eine Unterverwandlung in den Turm wäre nur Remis, und jeder Königszug statt der Umwandlung verliert glatt, weil dann Txc7 folgt.

Selbst durchspielen

In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.

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