C&C Chess Club

Wenn Vancura kippt — zwei Linien zu nah

Weiß gewinnt Schwarz am Zug · Turmendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 1800

Stellung: R7/6k1/P2r4/1K6/8/8/8/8 b - - 0 1
Schwarz am Zug · FEN R7/6k1/P2r4/1K6/8/8/8/8 b - - 0 1

Der Plan

Diese Stellung ist die Remis-Stellung des Vancura-Stücks — mit einem einzigen Unterschied: der schwarze Turm steht auf d6 statt auf f6, zwei Linien näher am Bauern. Das kostet den halben Punkt. Denn die Vancura-Verteidigung hängt an einem einzigen Zug: dem Seitenschach auf der fünften Reihe, das den weißen König vom Bauern wegtreibt. Von f6 aus ist dieses Schach sicher, weil der König dem Turm nicht nahekommen kann. Von d6 aus wird es mit einem Königszug beantwortet, der den Turm zugleich angreift — und danach wird der Turm auf die a-Linie vor den Bauern gedrängt, wo er nur noch Zuschauer ist. Weiß gewinnt dann in drei Schritten: König heran und den Turm von der Sperrstelle vertreiben, den eigenen Turm aus der Ecke befreien und den schwarzen König abschneiden, zuletzt die Seitenschachs mit dem eigenen Turm blocken. Vorsicht dabei: der Bauer darf nicht vorrücken, denn auf a7 sperrt er den eigenen Turm ein und verschenkt den ganzen Punkt.

Merksatz: Vancura braucht Abstand — der Turm muss mindestens vier Linien vom Randbauern entfernt stehen, sonst fängt der König ihn beim Seitenschach ab.

Warum diese Stufe: Wann Vancura kippt — verlangt die Regel UND ihre Grenze

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1… Td5+ Der natürliche Zug und zugleich der zäheste — Schwarz will genau das tun, was im Remis-Stück rettet: den König mit einem Seitenschach vom Bauern wegtreiben und dann den Bauern von der Seite belagern. Nur steht der Turm dafür zwei Linien zu nah. Etwas Besseres gibt es nicht mehr; auch das nachträgliche Tf6 kommt einen Zug zu spät (Nebenvariante 1).
    Nebenvariante 1… Tf6 Der Weg zurück in die Vancura-Formation — und er kommt genau einen Zug zu spät. Dieselbe Figurenstellung ist remis, wenn SCHWARZ am Zug ist, und gewonnen, wenn Weiß am Zug ist. Schwarz hat mit dem Turmzug sein Zugrecht verbraucht und darf jetzt nicht mehr Tf5+ nachschieben. Solange der weiße König noch eine Reihe weiter unten stand, war Tf6 (oder Te6) der rettende Zug — danach nicht mehr. 2. Tc8 Der Turm verlässt die Ecke mit Tempo. Drei weiße Züge würden hier noch remis machen, darunter das plumpe a6-a7. 2… Tf7 Schwarz muss die siebte Reihe sperren, sonst kommt der weiße Turm mit Schach auf die siebte und der Bauer läuft. 3. Tc6 Der ruhige Schlüsselzug: der Turm stellt sich neben den Bauern und deckt ihn von der Seite. Ab hier ist der Bauer frei, und der schwarze Turm hat keine einzige nützliche Aufgabe mehr. 3… Kh8 4. Kb6 Der König kommt heran. Schwarz kann nur noch mit dem König hin und her gehen. 4… Kg8 5. Tc8+ Schach — und der schwarze König verliert die Deckung seines eigenen Turms auf f7. 5… Kh7 6. Tc7 Der Doppelangriff auf der siebten Reihe. Der schwarze Turm ist gefesselt an nichts und einfach nicht mehr zu decken. 6… Kh8 7. Txf7 Turm gewonnen. Genau darum muss die Vancura-Formation stehen, BEVOR der weiße König herankommt.
    Nebenvariante 1… Td1 Der zweite naheliegende Plan: hinter den Bauern auf a1. Gegen einen Bauern auf a6 ist das zu wenig — der Turm steht dann VOR dem Bauern, nicht hinter ihm, und Weiß hat alle Zeit der Welt. 2. Tc8 Wieder derselbe Befreiungszug. Der Turm kommt aus der Ecke, der Bauer bleibt vom König gedeckt. 2… Ta1 3. Kb6 Der König marschiert nach vorn. Schwarz kann ihn nicht aufhalten, weil der eigene Turm auf a1 den Bauern nur ansieht. 3… Kf7 4. Kb7 Tb1+ Das übliche Seitenschach von hinten — hier von der b-Linie. 5. Ka7 Der König versteckt sich vor dem Bauern. Sieht komisch aus, ist aber die Standardstellung: von a7 aus deckt er den Bauern und ist vor Schachs auf der a-Linie sicher. 5… Ta1 6. Tc6 Und das ist die Brücke: der Turm stellt sich auf die sechste Reihe. Von dort kann er jedes b-Schach blocken. 6… Ke7 7. Kb7 Tb1+ 8. Tb6 Geblockt — und damit vorbei. Nach Txb6 Kxb6 läuft der Bauer durch, sonst folgt a6-a7 und a7-a8.
  2. 2. Kc6 Der Unterschied in einem Zug: der König geht dem Schach nicht aus dem Weg, sondern GEGEN den Turm. Von f5 aus wäre der Turm außer Reichweite gewesen — von d5 aus steht er nach diesem Zug im Angriff. Genau das ist die Vancura-Grenze.
  3. 2… Ta5 Erzwungen im Geist: der Turm muss weg und will den Bauern weiter unter Feuer halten. Aber jetzt steht er VOR dem Bauern auf der a-Linie — die passive Stellung, die im Randbauern-Endspiel fast immer verliert.
  4. 3. Ta7+ Erst der Turm, dann der Bauer. Der Bauer darf hier keinesfalls laufen: 3.a7 würde den eigenen Turm in der Ecke einmauern und das Remis zurückgeben (Nebenvariante 3). Das Schach treibt den schwarzen König auf die Grundreihe.
    Nebenvariante 3. a7 Der verführerische Fehler: der Bauer läuft. Damit ist der weiße Turm auf a8 für immer eingemauert — genau die Stellung aus dem Stück 'Der Turm vor dem eigenen Bauern'. Gemessen: von vierzehn weißen Zügen gewinnen sechs, und a6-a7 ist einer der acht, die nur noch remis machen. 3… Ta3 Der Turm geht von der a-Linie weg. Auf a5 müsste er den Bauern bewachen und wäre gebunden; auf der dritten Reihe ist er frei und kann von hinten schachbieten. 4. Th8 Weiß hat nichts Besseres, als den Turm mit Schach loszuwerden. Alles andere lässt ihn in der Ecke verhungern. 4… Kxh8 Schwarz nimmt und steht sofort blank gegen einen Bauern, den er im Notfall mit dem Turm abholt. 5. Kb7 Kg8 6. a8=D+ Umwandlung mit Schach — und trotzdem nichts. 6… Txa8 Der einzige Zug, aber ein leichter: der Turm holt die Dame ab. Genau dafür stand er auf der dritten Reihe und nicht auf a5. 7. Kxa8 Blanke Könige. Der Bauer auf der siebten Reihe war keinen halben Punkt wert, weil der eigene Turm auf dem Umwandlungsfeld stand.
  5. 3… Kg8
  6. 4. Kb6 Der König greift den Turm an — das ist die Strafe für die Blockade vor dem Bauern. Schwarz muss die a-Linie hinunter und verliert dabei jede Verbindung zum Geschehen.
  7. 4… Ta3 Von weit hinten will Schwarz wenigstens Seitenschachs geben. Das ist der letzte Gedanke der Verteidigung.
  8. 5. Te7 Jetzt darf der weiße Turm die a-Linie verlassen: der Bauer wird vom eigenen König gedeckt. Der Turm stellt sich stattdessen quer und schneidet den schwarzen König ab. Wichtig ist nur, das Feld neben dem König zu meiden.
  9. 5… Kf8
  10. 6. Te5 Der Schlüsselzug der Verwertung — der Turm geht auf die fünfte Reihe und wird zum Schirm. Kommt jetzt ein Seitenschach, kann er es blocken. Sechs von einundzwanzig weißen Zügen würden den Gewinn hier noch verschenken, unter anderem wieder das voreilige a6-a7.
  11. 6… Tb3+ Das einzige Gegenspiel: Schach von der Seite. Auf jeden anderen Zug marschiert der Bauer ungestört.
  12. 7. Tb5 Die Brücke. Der Turm blockt das Schach und bietet zugleich den Tausch an. Schlägt Schwarz, entsteht ein glatt gewonnenes Bauernendspiel (Nebenvariante 4); schlägt er nicht, ist der Turm verloren.
  13. 7… Kg8 Schwarz weicht aus — und lässt den Turm stehen. Retten kann er ihn nicht mehr: jeder Turmzug gibt die a-Linie frei und der Bauer läuft durch.
    Nebenvariante 7… Txb5+ Das Tauschangebot annehmen ist die andere Hälfte der Brücke — und genauso verloren. 8. Kxb5 Der einzige Zug, aber der ist leicht zu finden. Jetzt entscheidet nur noch der Wettlauf, und den hat Schwarz längst verloren. 8… Ke7 9. Kb6 Kd7 10. Kb7 Der König nimmt das Umwandlungsfeld in Besitz. Ab hier ist alles Formsache. 10… Kd6 11. a7 Kd7 12. a8=D Dame. Das ist der Grund, warum Schwarz im Hauptzug nicht schlagen darf und trotzdem den Turm verliert — beide Wege enden gleich.
  14. 8. Txb3 Turm gewonnen, damit ist die Partie entschieden. Zwei Felder Turmabstand am Anfang waren der ganze Unterschied.

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