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Turm und Läufer gegen Turm — die Philidor-Stellung

Weiß gewinnt Weiß am Zug · Turmendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 2000

Stellung: 3k4/4r3/3K4/3B4/8/8/8/5R2 w - - 0 1
Weiß am Zug · FEN 3k4/4r3/3K4/3B4/8/8/8/5R2 w - - 0 1

Der Plan

Turm und Läufer gegen Turm ist im Normalfall remis — diese Stellung nicht. Sie stammt von Philidor aus dem Jahr 1749 und ist die berühmteste Gewinnstellung des ganzen Endspiels. Drei Dinge machen sie aus: der schwarze König steht in der Mitte der Grundreihe, der weiße König steht ihm zwei Felder gegenüber in Opposition, und der schwarze Turm findet kein sicheres Feld. Genau diese Kombination ist die Todeszone: eine Messreihe über rund 90.000 Stellungen zeigt, dass hier mit dem Angreifer am Zug vier von fünf Stellungen verloren sind, während im Zentrum praktisch alles remis bleibt. Gewonnen wird aber nur mit einem einzigen Zug, dem Schach auf f8 — jeder ruhige Zug schenkt Schwarz das Tempo für Td7+ und damit das Remis (Stück 2). Danach läuft immer dasselbe Schema ab: der Turm besetzt die siebte Reihe, wechselt auf die andere Brettseite und baut dort auf der b-Linie eine Wand, an der der schwarze König hängen bleibt. Der Läufer sucht sich in Ruhe die Diagonale, von der aus er Schach gibt und dem König die Fluchtfelder nimmt; gemattet wird auf einem Feld, das der Läufer gar nicht bestreicht, denn das Matt gibt der Turm.

Merksatz: König in der Mitte der Grundreihe und der Gegner in Opposition — das ist Philidor, und dort gewinnt nur das Schach.

Warum diese Stufe: Die Streitfrage der Turnierpraxis, Gewinnseite

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1. Tf8+ Der EINZIGE Gewinnzug, 1 von 29. Alles andere ist remis, und der Grund ist das Tempo: hätte Schwarz den Zug, spielte er Td7+ und hält (Stück 2). Das Schach nimmt ihm genau diesen Zug weg.
    Nebenvariante 1. Kc6 Der ruhige Königszug sieht vernünftig aus und wirft alles weg. Weiß verliert das Tempo — und ein Tempo ist hier der ganze Punkt. 1… Th7 Der Turm geht auf das andere Ende der siebten Reihe. Das ist die Verteidigung aus Stück 2: der Turm hält seine zweite Reihe, und der weiße König kommt nicht darüber. 2. Kd6 Td7+ Sobald der weiße König zurück in die Opposition geht, kommt dieser Schach — und der Turm auf d7 ist unantastbar, weil der eigene König ihn deckt. 3. Ke6 Th7 Und wieder von vorne. Weiß kommt nicht weiter: remis.
    Nebenvariante 1. Tf7 Der zweite naheliegende Zug: der Turm will sofort auf die siebte Reihe. Nur steht er dort neben dem schwarzen Turm. 1… Txf7 Der einzige haltende Zug — und er reicht. Der Abtausch ist die Standardrettung des Verteidigers in diesem Endspiel. 2. Lxf7 Läufer gegen nichts, remis mangels Material. Der Turmtausch ist immer die Notbremse: merken.
  2. 1… Te8 Erzwungen — der König hat kein Feld, also muss sich der Turm davorstellen. Damit ist er von der siebten Reihe weg, auf der er gut stand.
  3. 2. Tf7 Der Turm nimmt die siebte Reihe. Das ist die Gewinnaufstellung: König in Opposition, Turm auf der siebten, Läufer im Zentrum. Der schwarze König kann die Grundreihe nicht mehr verlassen.
  4. 2… Te2 Schwarz sucht Abstand für Schachs von hinten. Verloren ist alles — es geht nur noch um Zähigkeit.
  5. 3. Th7 Der Turm weicht aus, bleibt aber auf der siebten Reihe. Schachs hat Schwarz keine: Te6+ scheitert am Läufer, der e6 deckt.
  6. 3… Te1
  7. 4. Tb7 Jetzt auf die andere Brettseite. Auf der b-Linie ist der Turm weit weg vom schwarzen König und trotzdem auf der Linie, auf der später das entscheidende Schach kommt.
  8. 4… Tc1
  9. 5. Lb3 Der Läufer verlässt die Schusslinie des schwarzen Turms und behält die lange Diagonale. Ruhige Züge wie dieser sind erlaubt, solange der Turm die siebte Reihe und die b-Linie kontrolliert.
  10. 5… Kc8 Der natürliche Fluchtversuch — und er beschleunigt das Ende. Zäher ist Tc3, und dann folgt Philidors Originalzugfolge (erste Nebenvariante).
    Nebenvariante 5… Tc3 Der zäheste Zug — und ab hier läuft Philidors Originalzugfolge von 1749, Zug für Zug so, wie sie in den Lehrbüchern steht. 6. Le6 Der Läufer geht auf e6 und nimmt dem König die Felder c8 und d7 vorweg. Schwarz hat jetzt ein Schach — und genau darauf hat Weiß gewartet. 6… Td3+ 7. Ld5 Der berühmte Zug und der EINZIGE Gewinnzug: der Läufer geht zurück und blockt das Schach. Jeder Königszug löst die Umklammerung auf und macht remis. Weiß hat dabei einen Zug gewonnen — Schwarz muss seinen Turm wieder nach c3 zurücknehmen. 7… Tc3 8. Td7+ Jetzt das Schach. Der König wird aus der Mitte der Grundreihe an den Rand getrieben. 8… Kc8 9. Th7 Wartezug auf der siebten Reihe. Schwarz hat keine nützlichen Züge mehr und muss mit dem König weiter in die Ecke. 9… Kb8 10. Tb7+ Wieder Schach, wieder ein Feld weiter. 10… Kc8 11. Tb4 Der Schlüsselzug: die Wand auf der b-Linie, weit weg vom König. Derselbe Zug wie in der Hauptlinie. 11… Kd8 12. Lc4 Der Läufer stellt sich auf die Diagonale, von der aus er e6 mit Schach betritt. 12… Kc8 13. Le6+ Das Schach, das den König auf das Mattfeld zurückzwingt. 13… Kd8 Erzwungen, alle anderen Felder sind gedeckt. 14. Tb8+ Und das Schach auf der Grundreihe. 14… Tc8 Der einzige Zug — der Turm muss sich dazwischenstellen. 15. Txc8# Matt in 15 Zügen. So lange dauert es, wenn Schwarz die zähesten Züge findet. Auch das ist weit von der 50-Züge-Regel entfernt.
  11. 6. Tb4 Der Schlüsselzug des Endspiels. Der Turm zieht sich auf der b-Linie weit zurück: die b-Linie ist die Wand, hinter die der schwarze König nie mehr kommt, und von b4 aus kann ihn der schwarze Turm nicht mehr belästigen.
  12. 6… Kd8
  13. 7. Th4 Ein Wartezug. Weiß gibt Schwarz den Zug zurück und bringt in Ruhe den Läufer nach a4, ohne dass sich an der Umklammerung etwas ändert.
  14. 7… Te1
  15. 8. La4 Der Läufer nimmt Kurs auf d7. Von dort gibt er Schach und treibt den König auf das Feld, auf dem er gemattet wird.
  16. 8… Kc8
  17. 9. Tb4 Zurück auf die b-Linie. Jetzt steht alles bereit.
  18. 9… Tc1
  19. 10. Ld7+ Das entscheidende Schach. Schlagen darf Schwarz nicht, der Läufer ist vom König auf d6 gedeckt.
  20. 10… Kd8 Erzwungen: b8 und die ganze b-Linie deckt der Turm, c7, d7 und e7 der weiße König. d8 ist ein dunkles Feld — ausgerechnet eine Farbe, die der Läufer nie betritt. Gemattet wird trotzdem dort, denn das Matt gibt der Turm und der Läufer deckt nur die Fluchtfelder.
  21. 11. Tb8+ Das Schach auf der Grundreihe, gegen das es nur noch einen Zug gibt.
  22. 11… Tc8 Der einzige Zug: e8 deckt der Turm, c7, d7 und e7 der König. Also muss der Turm sich opfern.
  23. 12. Txc8# Matt. Zwölf Züge von der Ausgangsstellung an — die 50-Züge-Regel war nie in Gefahr.

Selbst durchspielen

In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.

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