C&C Chess Club

Turm und Läufer gegen Turm — so hält man remis

Remis Schwarz am Zug · Turmendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 2000

Stellung: 3k4/4r3/3K4/3B4/8/8/8/5R2 b - - 0 1
Schwarz am Zug · FEN 3k4/4r3/3K4/3B4/8/8/8/5R2 b - - 0 1

Der Plan

Dieselbe Stellung wie in Stück 1 — nur ist Schwarz am Zug, und damit ist sie remis. Ein Tempo trennt hier den ganzen Punkt vom halben. Gerettet wird Schwarz von einem einzigen Zug: Td7+, dem Schach direkt vor die Nase des weißen Königs. Schlagen kann Weiß den Turm nicht, denn der eigene König deckt ihn — die beiden Könige dürfen einander nicht berühren. Danach folgt die berühmte Verteidigung auf der zweiten Reihe — aus schwarzer Sicht ist das die siebte: der Turm bleibt genau dort, geht auf das weit entfernte Ende und lässt den weißen König nicht hinüber. Kommt der weiße König zurück in die Opposition, folgt sofort wieder Td7+. Zwei Dinge sind tödlich und müssen sitzen: der Turm darf nicht auf die Grundreihe (dort wird er überdeckt und es setzt Matt), und der König darf sich nie von seinem Turm entfernen, denn der lebt nur von der Deckung. Wer das nicht kennt, verliert dieses Endspiel in der Praxis regelmäßig — genau darauf spielt der Angreifer.

Merksatz: Turm auf der zweiten Reihe, König neben dem Turm, und in die Opposition immer mit Schach hineinstoßen.

Warum diese Stufe: Dieselbe Stellung, Verteidigerseite — ein Tempo trennt beides

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1… Td7+ Der EINZIGE Rettungszug, 1 von 16. Und er ist ein Turmangebot, das Weiß nicht annehmen darf: Kxd7 stünde dem schwarzen König auf d8 unmittelbar gegenüber und ist deshalb gar nicht legal. Weiß hat überhaupt nur noch vier Züge, alles Königszüge.
    Nebenvariante 1… Te8 Der Reflex des Vereinsspielers: mit dem Turm auf die Grundreihe, vor den eigenen König. Das verliert in zwei Zügen. 2. Ta1 Der Turm wechselt auf die offene a-Linie und droht Ta8 matt. Der König kommt nicht heraus: b7 deckt der Läufer, c7, d7 und e7 der weiße König. Und nach Kc8 folgt Ta8 trotzdem matt — der eigene Turm auf e8 kann nicht nach a8 herüber, weil ihm der eigene König im Weg steht. Das ist der Fluch der Grundreihe. 2… Th8 Also muss der Turm die Grundreihe räumen und gibt a8 vollends frei. 3. Ta8# Matt. Deshalb gehört der Turm in diesem Endspiel nie auf die Grundreihe, sondern immer auf die zweite.
    Nebenvariante 1… Te2 Der zweite Reflex: mit dem Turm weit weg, um von hinten Schachs zu geben. Auch das verliert, denn Schachs gibt es keine — der Läufer deckt e6, und die Grundreihe kann der Turm allein nicht halten. 2. Ta1 Wieder der Wechsel auf die offene Linie. Schwarz muss dem Matt auf a8 ausweichen. 2… Tc2 3. Ta7 Und jetzt steht die Gewinnaufstellung aus Stück 1 auf dem Brett: weißer Turm auf der siebten Reihe, König in Opposition, Läufer im Zentrum, schwarzer König in der Mitte der Grundreihe. Ab hier gewinnt Weiß mit der Technik von dort. 3… Tc1 4. Tf7 Weiß stellt den Turm in Ruhe um und arbeitet die Technik aus Stück 1 ab. Schwarz kann nur zusehen.
  2. 2. Kc6 Weiß muss den König ziehen und gibt damit die Opposition auf.
  3. 2… Th7 Der Turm geht auf das weit entfernte Ende seiner Reihe. Das ist die Verteidigung auf der zweiten Reihe: dort ist er vor Läufer und König sicher und lässt den weißen König trotzdem nicht auf die siebte.
  4. 3. Kd6 Weiß versucht es noch einmal mit der Opposition — und stellt Schwarz damit wieder vor einen einzigen Zug.
  5. 3… Td7+ Wieder der einzige haltende Zug, und wieder dieselbe Pointe. Merken: gegen die Opposition hilft nur das Schach von vorn.
    Nebenvariante 3… Th6+ Der falsche Schach. Es sieht aus wie dasselbe Mittel, ist aber das Gegenteil: dieser Turm steht ungedeckt und weit weg vom eigenen König. 4. Le6 Weiß stellt einfach den Läufer dazwischen. Der Schach ist verpufft, der Turm steht auf h6 im Nichts, und Weiß hat den Läufer sogar verbessert. 4… Ke8 Der König läuft, aber die Deckung zwischen König und Turm ist zerrissen — und ohne sie gibt es keine Verteidigung. 5. Tc1 Kf8 6. Tg1 Weiß stellt in Ruhe um und fängt den König am Rand. Deshalb: Schach nur von dem Feld, das der eigene König deckt.
  6. 4. Ke6 Diesmal weicht der König nach rechts aus.
  7. 4… Kc7 Jetzt darf der König heraus: die Mitte der Grundreihe ist das gefährliche Feld, und mit dem weißen König auf e6 ist der Weg nach c7 frei. Der König bleibt dabei neben seinem Turm — das ist Bedingung.
  8. 5. Tc1+ Weiß treibt ihn mit Schach wieder zurück, denn genau davon lebt der Angriff.
  9. 5… Kd8 Der einzige Zug, und der Grund ist die Deckung: nur von d8 aus deckt der König seinen Turm auf d7. Nach Kb8 oder Kb6 nimmt der weiße König den Turm einfach mit Kxd7.
  10. 6. Ta1 Weiß stellt den Turm auf die offene a-Linie und droht das Matt auf a8 — genau die Drohung, an der Schwarz in der ersten Nebenvariante stirbt.
  11. 6… Te7+ Dasselbe Mittel wie am Anfang, nur eine Linie weiter: Schach von dem Feld direkt vor dem weißen König, gedeckt vom eigenen König auf d8. Der Turm bleibt dabei auf seiner zweiten Reihe.
  12. 7. Kd6 Zurück in die Opposition, zum dritten Mal.
  13. 7… Td7+ Und zum dritten Mal derselbe einzige Zug. Wer diesen einen Zug kennt, hält dieses Endspiel.
  14. 8. Ke6 Stellungswiederholung. Weiß hat alles versucht und ist keinen Schritt weiter — remis.

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