Turm gegen Läufer — die richtige Ecke
7k/8/8/6K1/5R2/8/8/b7 b - - 0 1Der Plan
Turm gegen Läufer ist remis — mit einer einzigen, aber tödlichen Ausnahme. Das Brett hat zwei helle und zwei dunkle Ecken, und der Verteidiger darf nur in die Ecken, die sein Läufer NICHT bestreicht. In der Ecke der eigenen Läuferfarbe gibt es Matt: der Turm schneidet den König ab, der Läufer muss sich schließlich vor den eigenen König werfen, und der Turm schlägt ihn mit Matt. Hier steht der schwarze König genau in dieser falschen Ecke, und nur ein einziger Zug rettet — er muss sofort heraus. Danach ist die Aufgabe einfach: den Rand meiden, dem Turm nicht in die Quere kommen und den König quer über das Brett zur anderen Seite führen. Der Läufer bleibt dabei auf der langen Diagonale, meidet aber jedes Feld, das der Turm gerade bestreicht. Am Ende darf der König sogar in eine Ecke — in die helle, denn der Läufer ist dunkel, und auf hellen Feldern kann ihn niemand mattsetzen.
Merksatz: Zähle die Farbe deines Läufers, dann weißt du, welche zwei Ecken dich umbringen — und welche zwei dich retten.
Warum diese Stufe: Die sichere Ecke gegen den Läufer
Die Lösung, Zug für Zug
- 1… Kg7 Der EINZIGE Zug — acht andere verlieren. Der König steht auf h8, und h8 ist dunkel wie der eigene Läufer: das ist die Todesecke. Wer sie nicht sofort verlässt, wird mattgesetzt (erste Nebenvariante). Auch g8 und h7 helfen nicht mehr, nur g7.Nebenvariante 1… Kg8 Der natürliche Zug aus der Ecke heraus — und er verliert. Auf g8 lässt der König den weißen König nach g6, und dann ist er eingeschnürt. 2. Kg6 Die Oppositionsstellung. Der schwarze König darf nur noch zwischen h8 und f8 pendeln, alles andere ist besetzt oder gedeckt. 2… Lb2 3. Tb4 Der Turm greift den Läufer an und treibt ihn die Diagonale hinauf — immer näher an den eigenen König heran, was genau das Problem ist. 3… Le5 4. Te4 Wieder mit Angriff. Der Läufer hat nur noch ein Feld, auf dem er nicht sofort fällt. 4… Lg7 5. Te8+ Das entscheidende Schach. Der Läufer MUSS sich dazwischenstellen, denn Königszüge gibt es keine mehr. 5… Lf8 Der einzige Zug — und der Anfang vom Ende. Der Läufer steht jetzt vor dem eigenen König und ist gefesselt. 6. Td8 Ruhig und tödlich: der Turm nimmt dem König das Feld g8 weg. 6… Kh8 Zugzwang, der König muss in die Ecke. 7. Txf8# Matt. Der Turm schlägt den gefesselten Läufer, und der König hat in der dunklen Ecke kein Feld mehr. Genau dieses Bild macht die falsche Ecke gefährlich.
- 2. Kh5
- 2… Lc3 Jetzt hat der König überhaupt keinen Zug mehr: h8, g8 und h7 verlieren alle drei. Es bleiben Läuferzüge, und auch von denen halten nur die auf der langen Diagonale. Das Feld d4 ist tabu, solange der Turm auf der vierten Reihe steht — er würde den Läufer einfach schlagen (zweite Nebenvariante).Nebenvariante 2… Ld4 Das Feld sieht ideal aus — mitten auf der langen Diagonale, dicht beim eigenen König. Nur steht der Turm auf derselben Reihe. 3. Txd4 Und schlägt einfach. Der Läufer muss auf der Diagonale bleiben, aber er darf nie ein Feld betreten, das der Turm gerade sieht. 3… Kf6 4. Te4 Turm und König gegen den blanken König — das Grundmatt, gewonnen. Ein einziger unaufmerksamer Läuferzug hat den halben Punkt gekostet. 4… Kf5 5. Te8 Kf6 6. Kg4
- 3. Tf2
- 3… Ld4 Der Turm hat die vierte Reihe geräumt, also darf der Läufer jetzt auf sein bestes Feld. Von der Mitte der langen Diagonale deckt er den eigenen König und ist selbst von nichts angegriffen.
- 4. Tg2+
- 4… Kf7 Das Schach zwingt den König zur Entscheidung, und vier von fünf Feldern halten. Verloren ist nur das eine: zurück in die dunkle Ecke (dritte Nebenvariante). Wegzugehen ist immer richtig.Nebenvariante 4… Kh8 Zurück in die Ecke — der Reflex, der dieses Endspiel verliert. Vier andere Königszüge halten mühelos das Remis. 5. Kh6 Der weiße König kommt sofort mit. In der dunklen Ecke hat der schwarze König nur noch h8 und h7, und beide Felder deckt der Angreifer nacheinander ab. 5… Lf6 6. Kg6 Lg7 7. Kf7 Lh6 8. Tg4 Der Turm übernimmt die h-Linie. Jetzt ist der König in der Ecke festgenagelt und der Läufer muss allein Züge finden. 8… Kh7 9. Th4 Kh8 Der einzige Zug, und damit die Stellung aus der ersten Nebenvariante: der Turm schwenkt auf die e-Linie, gibt Schach, der Läufer muss sich vor den König stellen und wird mit Matt geschlagen. 10. Kg6
- 5. Kh6
- 5… Ke7 Ab hier ist die Stellung objektiv langweilig — und genau das ist die gute Nachricht. Sobald der König aus der falschen Ecke heraus ist, hält fast jeder vernünftige Zug.
- 6. Tg7+
- 6… Kd6 Der König marschiert unter den Schachs weiter nach links. Der Turm kann ihn treiben, aber nicht aufhalten, und der Läufer steht außerhalb seiner Reichweite.
- 7. Tg6+
- 7… Kc7
- 8. Tg7+
- 8… Kb8 Der König hat die andere Brettseite erreicht. Vor ihm liegt a8 — eine helle Ecke, wo ein dunkler Läufer niemals mattgesetzt werden kann.
- 9. Kg5
- 9… Ka8 Und deshalb darf der König hier ohne jede Sorge in die Ecke. Dieselbe Bewegung, die auf h8 verloren hätte, ist auf a8 völlig sicher. Das ist der ganze Unterschied zwischen einem halben und einem ganzen Punkt.
Selbst durchspielen
In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.
Weitere Stücke: Turmendspiel
- Turm und Springer gegen Turm — der König muss in die Mitte Remis
- Turm gegen Springer — die beiden dürfen sich nicht trennen Remis
- Turm und Läufer gegen Turm — so hält man remis Remis
- Drei gegen zwei am selben Flügel — so hält der Verteidiger Remis
- Turm und Läufer gegen Turm — die Philidor-Stellung Weiß gewinnt
- Der Außenfreibauer — wann der Turm ihn loslassen darf Weiß gewinnt