Drei gegen zwei am selben Flügel — so hält der Verteidiger
8/8/6k1/5ppp/8/r5P1/6KP/1R6 w - - 0 1Der Plan
Turm und drei Bauern gegen Turm und zwei Bauern, alles auf demselben Flügel — das häufigste Turmendspiel der Turnierpraxis, und objektiv remis. Der Mehrbauer nützt nichts, weil sich aus drei gegen zwei kein Freibauer erzwingen lässt, solange der Verteidiger drei Dinge tut. Erstens: der Turm geht nach vorn, auf die siebte Reihe hinter die gegnerischen Bauern — dort bindet er, statt zu Hause zu bewachen. Zweitens: der König bleibt bei seinem eigenen Bauern und in der Ecke; jeder Ausflug zur Mitte hin kostet den Bauern und die Partie. Drittens: stößt der Gegner einen Bauern vor, wird getauscht — ein Paar weniger, und die Festung ist endgültig dicht. Was das Nachrechnen zutage gefördert hat, ist die Rangfolge dieser drei Regeln: gefährlich ist hier allein der KÖNIG. Nach dem Zwischenschach halten von sechs Antworten nur zwei, und derselbe falsche Schritt verliert später noch einmal — während selbst der passive Turmzug das Remis noch hält.
Merksatz: Drei gegen zwei ist remis — Turm nach vorn, König bei seinem Bauern, und beim ersten Vorstoß wird getauscht.
Warum diese Stufe: Das häufigste Turmendspiel der Praxis — die Steinzahl macht es nicht schwerer, sondern nur größer
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Tb7 Der Turm zuerst. Von der siebten Reihe aus bindet er die gegnerischen Bauern, statt hinten auf die eigenen aufzupassen. Zuhausebleiben hält hier zwar auch noch — Tf1, Tg1 und Tb2 stehen genauso im Remisfenster (nachgemessen) —, überlässt dem Gegner aber das ganze Spiel.
- 1… Ta2+ Das Zwischenschach. Es sieht harmlos aus und ist der schärfste Moment der Partie.
- 2. Kg1 Der Schlüsselzug: von sechs Antworten halten nur zwei — der König muss auf g1 oder h1 bleiben, also bei seinem h-Bauern. Kf1 und Kf3 verlieren beide (Nebenvariante), Kh3 wird in zwei Zügen matt, und das Dazwischenstellen des Turms auf b2 endet ebenfalls im Matt.Nebenvariante 2. Kf1 Der Fehler, der diese Stellung wirklich verliert: der König geht dem Schach 'aus dem Weg' und verlässt dabei seinen h-Bauern. Das Orakel gibt Schwarz danach knapp acht Bauern Vorsprung. (Kf3 ist mit über zehn Bauern noch schlimmer, Kh3 und Tb2 werden mattgesetzt.) 2… Txh2 Der Bauer fällt kommentarlos — und mit drei Freibauern gegen einen ist die Verteidigung vorbei.
- 2… h4 Schwarz sucht den Durchbruch am Rand — der einzige Weg, aus der Mehrheit einen Freibauern zu machen.
- 3. gxh4 Und genau jetzt wird getauscht. Nach dem Rückschlag stehen nur noch sieben Steine auf dem Brett — ab da ist jeder weitere Zug dieses Stücks tablebase-exakt und nicht mehr nur engine-gestützt.
- 3… gxh4
- 4. Tb4 Wieder der Turm nach vorn: von der vierten Reihe greift er den Freibauern an und schneidet den König ab. Der König dagegen darf immer noch nicht spazieren gehen — Kf1 verliert auch hier (Nebenvariante).Nebenvariante 4. Kf1 Derselbe Fehler ein zweites Mal, jetzt in der Tablebase-Zone: der König löst sich von seinem Bauern. Von den siebzehn Zügen dieser Stellung halten elf das Remis — dieser gehört nicht dazu. 4… Txh2 Wieder fällt der h-Bauer, und diesmal steht es exakt fest: gewonnen für Schwarz. 5. Kg1 Ta2 Zwei verbundene Freibauern und ein aktiver Turm gegen den nackten Turm — dagegen gibt es keine Festung mehr.
- 4… h3
- 5. Tb3 Und jetzt dahinter. Der Turm hinter dem gegnerischen Freibauern — dieselbe Tarrasch-Regel wie im Außenfreibauer-Stück, nur aus der Sicht des Verteidigers.
- 5… f4
- 6. Txh3 Der erste Mehrbauer fällt.
- 6… f3
- 7. Txf3 Und der zweite. Aus dem Bauernvorsprung ist nichts geworden.
- 7… Ta1+ Der letzte Versuch: Schwarz will die Türme tauschen und hofft auf das Bauernendspiel.
- 8. Tf1
- 8… Txf1+
- 9. Kxf1 Remis — und Weiß hat am Schluss sogar einen Bauern mehr. Auch das ändert nichts: der schwarze König steht rechtzeitig vor dem Randbauern. Genau das ist die Lehre des ganzen Stücks: im Turmendspiel zählen Aktivität und Königsstellung, nicht Bauern.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Turmendspiel
- Turm gegen Springer — die beiden dürfen sich nicht trennen Remis
- Der Außenfreibauer — wann der Turm ihn loslassen darf Weiß gewinnt
- Turm gegen Läufer — die richtige Ecke Remis
- Turm und Springer gegen Turm — der König muss in die Mitte Remis
- Turm und Läufer gegen Turm — so hält man remis Remis
- Turm und Läufer gegen Turm — die Philidor-Stellung Weiß gewinnt