Die Fernopposition — Opposition auf Distanz
4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1Der Plan
Die Opposition ist nicht auf Tuchfühlung angewiesen — sie wirkt über das halbe Brett hinweg, und man erkennt sie in einer Sekunde: zähle die freien Felder zwischen den Königen. Ist ihre Zahl gerade, darf der Anziehende sie an sich reißen; ist sie ungerade, hat sie schon der andere. Zwei Gegenproben zeigen den Umschlag: lässt man den weißen König stehen und rückt allein den schwarzen ein Feld, so gewinnt Weiß bei vier freien Feldern und hält bei dreien nur remis — eine Reihe weiter vorn gewinnt er bei zweien und steht bei einem wieder remis. Wie dünn der Vorsprung ist, sagt die Doppelprobe an der Ausgangsstellung: Weiß am Zug gewinnt, Schwarz am Zug ist es remis. Entsprechend eng ist die Wahl für Weiß — von sechs Zügen gewinnen nur zwei, und beide führen den König eine Reihe VOR; die seitlichen Schritte auf der Grundreihe geben den Punkt genauso her wie die beiden Bauernzüge. Denn der Doppelschritt ist das Reservetempo: solange er unverbraucht in der Tasche liegt, kann Weiß die Parität umdrehen und den Zugzwang zurückgeben — wird er zu früh ausgegeben, ist der Bauer nur noch ein Bauer. Die Opposition auf Tuchfühlung, das Trebuchet und der Dreieckszug — alle eigene Stücke dieser Sammlung — sind dieselbe Idee in anderem Gewand.
Merksatz: zähle die Felder zwischen den Königen und spare den Doppelschritt auf; wer zuletzt ein Tempo übrig hat, gewinnt.
Warum diese Stufe: Opposition über Distanz, mit dem Doppelschritt als Reserve
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Kd2 Nur der König, und nur nach VORN: von sechs Zügen gewinnen gemessen zwei, nämlich die beiden Schritte auf die zweite Reihe. Die Seitwärtszüge auf der Grundreihe und beide Bauernzüge sind gemessenes Remis — der Doppelschritt ist das Reservetempo und gehört aufgespart (Nebenvarianten).Nebenvariante 1. e4 Der voreilige Doppelschritt — das Reservetempo ist verbraucht, und aus einer gewonnenen Stellung wird gemessenes Remis. 1… Ke7 Schwarz muss jetzt nur noch geradeaus laufen: hier halten ALLE fünf Züge den halben Punkt. Die Verteidigung ist ab sofort kinderleicht — daran misst man, wie teuer der Bauernzug war. 2. Kd2 Kd6 3. Kd3 Ke5 Schwarz besetzt das Feld vor dem Bauern und hält die Opposition. Weiß hat kein Tempo mehr, mit dem er sie brechen könnte — der Gewinn ist dahin.Nebenvariante 1. Kd1 Derselbe Königsflügel, dieselbe Richtung — aber SEITWÄRTS statt vorwärts. Der Zug sieht dem Gewinnzug zum Verwechseln ähnlich und ist gemessenes Remis: die Parität stimmt nun für Schwarz. 1… Kd7 Nur drei der fünf Züge halten. Schwarz muss den weißen König spiegeln — dann bleibt die Zahl der Felder zwischen den Königen für ihn günstig. 2. Kd2 Kd6 3. Ke3 Ke5 Der EINZIGE haltende Zug von acht — und Schwarz findet ihn blind: gegenüberstellen. Weiß steht vor seinem eigenen Bauern, kann ihn also nicht mehr als Tempo benutzen. Remis.
- 1… Kd7
- 2. Kd3
- 2… Kd6
- 3. Ke4 Weiß nimmt Raum. Die Opposition muss er noch nicht haben — er trägt ja den Schlüssel dazu in der Tasche.
- 3… Ke6
- 4. e3 DER Moment: der aufgesparte Einzelschritt. Die Könige stehen sich gegenüber, und SCHWARZ muss ziehen — das Reservetempo hat die Opposition gekauft.
- 4… Kd6
- 5. Kf5 Die Umgehung: Schwarz musste weichen, der weiße König schlüpft seitlich vorbei.
- 5… Ke7
- 6. Ke5 Der EINZIGE Zug unter sieben, der noch gewinnt — und wieder kein Bauernzug. Der König nimmt die Nahopposition zurück; genau dafür wurde sie über die ganze Distanz gehalten.
- 6… Kd7
- 7. Kf6
- 7… Kc6
- 8. e4
- 8… Kd7
- 9. e5
- 9… Ke8
- 10. Ke6 Der König steht VOR dem Bauern auf der sechsten Reihe — und wieder ist es der einzige haltende Zug von sechs. Ab hier ist der Sieg mechanisch.
- 10… Kd8
- 11. Kf7
- 11… Kc7
- 12. e6
- 12… Kb6
- 13. e7
- 13… Kc5
- 14. e8=D Die Dame steht. Der Bauer hat sich kein einziges Mal beeilt — er ist immer erst gelaufen, wenn der König ihn nicht mehr brauchte.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Bauernendspiel
- Blockierte Bauern — die Umgehung Weiß gewinnt
- Schlüsselfelder — die sechste Reihe gewinnt immer Weiß gewinnt
- Der Dreieckszug — ein Tempo verlieren Weiß gewinnt
- Das Trebuchet — wer zieht, verliert Weiß gewinnt
- Das Reti-Manöver — ein König, zwei Ziele Remis
- Wettlauf — die Umwandlung mit Schach Weiß gewinnt