Falscher Läufer — die Schlagrichtung entscheidet alles
7k/8/B5p1/7P/8/6K1/8/8 w - - 0 1Der Plan
Eine Figur und einen Bauern mehr — und trotzdem hängt hier alles an einer einzigen Entscheidung: in welche Richtung geschlagen wird. Bleibt der Bauer auf der Randlinie, hat Weiß den falschen Läufer: das Umwandlungsfeld in der Ecke ist dunkel, der Läufer ist hell, und der schwarze König sitzt schon dort. Schlägt Weiß dagegen zur Mitte hin, wechselt der Bauer die Linie — und das neue Umwandlungsfeld ist hell. Derselbe Läufer, der eben noch wertlos war, ist auf einmal der richtige. Deshalb gewinnt in dieser Stellung genau EIN Zug, und alle sechzehn anderen geben den Punkt weg. Gleich darauf kommt der zweite alternativlose Moment: der frisch entstandene Bauer ist ungedeckt und wird angegriffen, und nur ein einziges Läuferfeld deckt ihn rechtzeitig. Der Rest ist Technik — der König drückt den Gegner in die Ecke, und weil der Läufer jetzt die richtige Farbe hat, endet die Sache sogar mit Matt.
Merksatz: Vor jedem Schlagen am Rand fragen, welche Farbe das Umwandlungsfeld hätte — und in die Richtung schlagen, die zum eigenen Läufer passt.
Warum diese Stufe: Die Schlagrichtung macht den falschen Läufer richtig
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. hxg6 Der EINZIGE Gewinnzug von siebzehn. Geschlagen wird zur MITTE hin, nicht nach vorne: aus dem Randbauern wird ein g-Bauer, und dessen Umwandlungsfeld ist hell — genau die Farbe des Läufers. Wer stattdessen den Randbauern vorschiebt, behält den falschen Läufer und damit ein totes Remis (erste Nebenvariante); wer gar nicht schlägt, verliert den Bauern an den schwarzen (zweite Nebenvariante).Nebenvariante 1. h6 Der Bauer geht nach vorne statt zur Seite — der Zug, den man ohne Nachdenken macht. Damit bleibt es ein Randbauer, und der Läufer bleibt der falsche. 1… Kg8 2. Kg4 Kh8 Der schwarze König setzt sich in die Ecke. Sie ist dunkel, der Läufer ist hell — er kann dieses Feld nie angreifen. 3. Kg5 Kg8 4. Kf6 Kh8 Und dort bleibt er sitzen. Weiß hat eine Figur und einen Bauern mehr und kommt trotzdem nie weiter als bis zum halben Punkt.Nebenvariante 1. Kg4 Der König kommt heran, das Schlagen soll später kommen. Nur schlägt jetzt der andere. 1… gxh5+ Mit Schach sogar. Der weiße Bauer ist weg, und mit ihm der ganze Gewinn. 2. Kg5 Kg7 3. Kxh5 Der Bauer wird zurückgeholt, aber König und Läufer setzen allein nicht matt. Remis.
- 1… Kg7 Der beste Versuch: der König greift den neuen Bauern an, der noch von niemandem gedeckt wird.
- 2. Ld3 Wieder der EINZIGE Gewinnzug, diesmal von fünfzehn. Der Läufer stellt sich auf die lange Diagonale und deckt den Bauern aus der Ferne. Jedes andere Feld sieht daneben, und dann fällt der Bauer (dritte Nebenvariante).Nebenvariante 2. Kg4 Auch nach dem richtigen Schlagzug ist noch alles zu verderben. Der König läuft los, statt den Bauern zu decken — und der Bauer steht im Zugriff. 2… Kxg6 Der EINZIGE haltende Zug für Schwarz, und er fällt nicht schwer. Ohne Bauern ist die Partie sofort aus.
- 2… Kf6
- 3. Kf4 Ab hier ist es gewöhnliche Technik. Der König kommt heran; der Bauer steht sicher, weil der Läufer ihn deckt.
- 3… Kg7
- 4. Kg5
- 4… Kg8
- 5. Kh6 Der König besetzt das Feld neben dem Bauern und nimmt dem Gegner die Fluchtfelder. Beim FALSCHEN Läufer wäre genau hier Schluss gewesen — dort deckt niemand die Ecke.
- 5… Kh8
- 6. g7+ Mit Schach. Der schwarze König hat nur noch ein Feld.
- 6… Kg8 Und das ist sein EINZIGER Zug — er muss auf das Feld vor dem Bauern.
- 7. Lc4# Matt. Der Läufer nimmt das Umwandlungsfeld unter Kontrolle, der Bauer nimmt die beiden Nachbarfelder, der König das letzte. Genau dieses Bild ist mit einem Randbauern und einem hellen Läufer unmöglich — der eine Schlagzug am Anfang hat den ganzen Punkt gemacht.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Leichtfigurenendspiel
- Gleichfarbige Läufer — die kurze Diagonale (Centurini) Weiß gewinnt
- Springer und Bauer gegen Springer — der Bauer muss vorbei Weiß gewinnt
- Gleichfarbige Läufer — der Blockadeläufer wird abgetauscht Weiß gewinnt
- Springer und Bauer gegen Läufer — die Opferdistanz Weiß gewinnt
- Die Leichtfigur für den letzten Bauern Remis
- Gleichfarbige Läufer — die sechste Reihe entscheidet Weiß gewinnt