Die Leichtfigur für den letzten Bauern
4k3/8/4PK2/8/8/7b/8/4N3 b - - 0 1Der Plan
Die wichtigste Remisressource des Verteidigers im Endspiel: eine Leichtfigur darf jederzeit gegen den letzten gegnerischen Bauern gegeben werden — ohne Bauern gibt es kein Matt. Aber das funktioniert nur, wenn die Figur auf einem Feld steht, von dem sie den Bauern oder seine Deckung auch ERREICHT. Genau daran hängt hier alles: zwei Läuferzüge stellen die Figur so, dass sie einfach abgeholt wird, und derselbe Plan verliert. Der König macht es sich unterdessen leicht — er stellt sich vor den Bauern und bleibt dort. Ist der Bauer erst auf der vorletzten Reihe, hat der Verteidiger sogar einen zweiten Helfer: das Patt, denn der eigene Bauer nimmt dem Angreifer die Felder neben dem gegnerischen König. Der Läufer muss dabei drei Züge lang die einzige richtige Diagonale finden, dann darf er sich hergeben, und die Partie ist aus.
Merksatz: Die Figur ist immer den letzten Bauern wert — stell sie nur so, dass sie ihn auch einholt.
Warum diese Stufe: Figur für den letzten Bauern — die Remisressource schlechthin
Die Lösung, Zug für Zug
- 1… Kf8 Der König geht zur Seite und bleibt vor dem Bauern. Fünf von sieben Zügen halten hier, aber zwei Läuferzüge verlieren sofort — sie stellen die Figur ins Schlagfeld von König und Springer (Nebenvarianten).Nebenvariante 1… Lf5 Der Läufer greift den Bauern an — der aktivste Zug, und der schlechteste. 2. Kxf5 Der König nimmt ihn einfach. Wer seine Figur für den Bauern geben will, muss zuerst darauf achten, dass sie nicht vorher geschenkt wird. 2… Ke7 3. Ke5 Kd8 4. Kd6 Ohne Läufer ist es das gewöhnliche Bauernendspiel: der König erobert die Opposition. 4… Ke8 5. e7 Und der Bauer geht durch. Ein einziger unbedachter Läuferzug hat aus dem Remis eine verlorene Partie gemacht.Nebenvariante 1… Lg2 Der Läufer geht auf die andere lange Diagonale — weit weg vom Bauern und leider auch in Reichweite des Springers. 2. Sxg2 Und ist weg. Die Faustregel lautet nicht 'irgendwohin', sondern 'auf ein Feld, von dem aus die Figur den Bauern erreicht'. 2… Kf8 3. Sh4 Kg8 4. Sg6 Der Springer kommt nach vorne, der Bauer geht durch. Aus dem sicheren Remis ist eine verlorene Partie geworden.
- 2. e7+ Weiß stellt den Bauern auf die vorletzte Reihe. Das sieht bedrohlich aus und ist in Wahrheit schon der Anfang vom Patt.
- 2… Ke8 Der EINZIGE haltende Zug — von zwei möglichen. Der König muss vor den Bauern zurück; auf die andere Seite zu gehen verliert, weil der Bauer dann ungestört umwandelt.
- 3. Sd3 Der Springer sucht einen Weg nach vorne. Nur er kann Schwarz noch gefährlich werden, denn der König kommt allein nicht durch.
- 3… Lc8 Der Läufer geht auf die Diagonale, die auf das Vorfeld des Bauern zielt. Von hier aus erreicht er jedes Feld, das der Springer besetzen möchte.
- 4. Sf4
- 4… Lg4 Der EINZIGE haltende Zug von acht. Der Springer droht auf das Feld neben dem Bauern zu springen; der Läufer muss auf die Diagonale, die genau dieses Feld kreuzt. Jedes andere Läuferfeld sieht daneben.
- 5. Se6 Der Springer kommt trotzdem — und damit steht er dort, wo der Läufer ihn haben wollte.
- 5… Lxe6 Der EINZIGE haltende Zug, und das Herzstück des ganzen Stücks: die Figur wird hergegeben. Was danach übrig bleibt, ist ein Bauer, den Schwarz blockiert.
- 6. Kxe6 PATT. Der schwarze König hat kein Feld mehr — die beiden neben ihm nimmt ihm der weiße Bauer selbst weg. Remis.
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Weitere Stücke: Leichtfigurenendspiel
- Gleichfarbige Läufer — der König vor dem Bauern hält Remis
- Gleichfarbige Läufer — der Blockadeläufer wird abgetauscht Weiß gewinnt
- Springer und Randbauer — der Bauer darf nicht nach a7 Weiß gewinnt
- Gleichfarbige Läufer — die kurze Diagonale (Centurini) Weiß gewinnt
- Der Springer gegen zwei verbundene Freibauern Remis
- Falscher Läufer — die Schlagrichtung entscheidet alles Weiß gewinnt