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Kling und Horwitz — gewonnen, aber nicht zu gewinnen

Weiß gewinnt Weiß am Zug · Endspiel-Grundsatz · Schwierigkeit etwa Elo 1800

Stellung: 8/8/8/3k4/3n4/8/3BB3/3K4 w - - 0 1
Weiß am Zug · FEN 8/8/8/3k4/3n4/8/3BB3/3K4 w - - 0 1

Der Plan

Kling und Horwitz erklärten diese Art von Stellung 1851 für remis. Die Tablebase widerspricht und sagt: Weiß gewinnt — aber erst nach hundertsiebzehn Halbzügen, und die 50-Züge-Regel erlaubt hundert. Beide haben also recht, und genau darum geht es hier: ein Tablebase-Gewinn ist nicht dasselbe wie ein Turnier-Gewinn. Der Weg ist der bekannte — den Springer von seinem König wegtreiben, den König an den Rand und in die Ecke drängen —, nur reicht die Zeit dafür nicht. Die Ironie steckt schon im ersten Zug: von neunzehn möglichen weißen Zügen halten nur fünf überhaupt den theoretischen Gewinn, die anderen vierzehn machen auf der Stelle echtes Remis daraus, und zwölf davon aus demselben Grund, nämlich weil der Springer einen ungedeckten Läufer abholen darf. Weiß kann hier also einen Gewinn wegwerfen, den er ohnehin nicht durchsetzen kann. Über vierzigtausend zufällige Stellungen dieses Materials gemessen: gut drei Viertel sind echte Gewinne, jede fünfte liegt jenseits der Regel, und die Spanne reicht von einem einzigen Halbzug bis zu hundertneunundzwanzig. Steht der schwächere König schon am Rand, sind nur sieben von hundert Stellungen jenseits der Regel; steht er noch im Zentrum, ist es mehr als die Hälfte — die Arbeit, ihn überhaupt erst an den Rand zu bekommen, frisst die fünfzig Züge auf. Ein Schwesterstück in dieser Datenbank zeigt dasselbe mit zwei Springern gegen einen Bauern.

Merksatz: Frag vor so einem Endspiel nicht nur, ob es gewonnen ist, sondern ob du es in fünfzig Zügen gewinnen kannst.

Warum diese Stufe: Kling & Horwitz 1851: ein Tablebase-Gewinn ist nicht immer ein Turnier-Gewinn

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1. Ld3 Der angegriffene Läufer muss weg — der Springer steht so, dass er ihn schlagen kann, und nach dem Abtausch bleibt ein einzelner Läufer, der nicht mattsetzt. Von den neunzehn legalen Zügen halten nur fünf den Gewinn, und alle fünf sind Züge genau dieses Läufers auf ein sicheres Feld. Elf andere Züge erlauben schlicht das Schlagen, drei weitere Läuferzüge stellen die Figur auf ein Feld, wo Springer oder König sie abholen. Dieser hier ist der schnellste der fünf.
    Nebenvariante 1. Le3 Stellvertretend für elf Züge, die den ungedeckten Läufer einfach stehen lassen. Der Zug sieht vernünftig aus: der zweite Läufer geht ins Zentrum und nimmt dem Springer Felder. 1… Sxe2 Und der Springer holt sich den anderen Läufer. Der Verteidiger muss dafür nichts können — er muss nur hinschauen. 2. Kxe2 Ein Läufer gegen den nackten König setzt nie matt. Remis, in drei Halbzügen, aus einer Stellung, die die Tablebase gewonnen nennt.
    Nebenvariante 1. Lc4+ Auch ein Schach schützt nicht. Der Läufer geht zwar aus dem Zugriff des Springers, stellt sich aber dem König direkt vor die Nase. 1… Kxc4 Genommen, und wieder ist es sofort remis. Von den acht Feldern, die der angegriffene Läufer erreichen kann, sind nur fünf sicher — dieses und zwei weitere verlieren die Figur.
    Nebenvariante 1. Kc1 Der dritte Weg, es wegzuwerfen: ein Wartezug mit dem König. Er lässt den einen Läufer hängen und stellt den König zugleich auf ein Gabelfeld. 1… Sb3+ Springergabel: Schach und Angriff auf den zweiten Läufer zugleich. Statt eines Abtauschs fällt hier die andere Figur. 2. Kc2 Sxd2 Der König musste dem Schach ausweichen, also wird der Läufer abgeholt. 3. Kxd2 Wieder ein Läufer gegen den blanken König. Drei verschiedene Fehlerarten, ein und dasselbe Ergebnis.
  2. 1… Kc5 Schwarz hält König und Springer beisammen. Genau diese Nähe ist der Grund für die lange Rechnung: gemessen liegt bei einem Springer direkt neben seinem König der Gewinn in vierzig von hundert Fällen jenseits der Regel, bei einem Springer am anderen Brettende nur in eineinhalb.
  3. 2. Lh7
  4. 2… Kc4
  5. 3. Lh6 Der zweite Läufer kommt auf die lange Diagonale und nimmt dem Springer die Felder. Beide Läufer arbeiten jetzt nebeneinander — das ist die ganze Methode, und sie ist langsam.
  6. 3… Se6 Der Springer muss ausweichen, bleibt aber in Reichweite seines Königs. Solange er das schafft, kostet jeder Fortschritt Weiß mehrere Züge.
  7. 4. Lg8
  8. 4… Kd5
  9. 5. Lg7
  10. 5… Kd6
  11. 6. Lb2 Der Läufer wechselt auf die andere lange Diagonale, um den Springer von der anderen Seite zu fassen. Das Umgruppieren allein hat schon ein halbes Dutzend Züge gekostet, ohne dass der schwarze König auch nur einen Schritt näher am Rand steht.
  12. 6… Sd8
  13. 7. Ke2 Erst jetzt darf der König mitmarschieren, und er hat den weitesten Weg von allen. Ohne ihn gibt es kein Matt, mit ihm dauert es zu lange.
  14. 7… Se6
  15. 8. Kf3
  16. 8… Sg5+
  17. 9. Kg4 Ab hier meldet die Tablebase wieder einen ganz normalen Gewinn statt eines verfluchten — aber nur, weil sie ihre Zählung bei jeder Stellung neu beginnt. Am Brett läuft die Uhr seit dem ersten Zug mit: siebzehn verbrauchte Halbzüge plus die hier gemeldeten hundert ergeben wieder hundertsiebzehn. Die Regel schaut auf die Partie, die Tablebase schaut auf die Stellung — das ist der häufigste Irrtum bei diesem Thema.
  18. 9… Se6
  19. 10. Kf5
  20. 10… Sd8
  21. 11. Ke4
  22. 11… Sb7 Der Springer muss endlich vom König weg. Das ist der erste wirkliche Fortschritt der ganzen Linie, und bis dahin sind schon mehr als zwanzig Halbzüge verbraucht.
  23. 12. La3+
  24. 12… Kd7
  25. 13. Ld5
  26. 13… Kc8
  27. 14. Le7
  28. 14… Kb8 Nach vierzehn Zügen steht der schwarze König zum ersten Mal am Rand, und die Tablebase sagt: noch neunundachtzig Halbzüge bis zum Schlagen des Springers. Wer hier zu zählen anfängt, hat die Hälfte seines Kontingents verbraucht und weniger als ein Drittel der Arbeit getan.

Selbst durchspielen

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