Aktivität schlägt Material
r7/8/2K2k2/8/8/5p2/P7/2R5 w - - 0 1Der Plan
Beide haben einen Turm und einen Bauern, und der eigene Bauer ist angegriffen. Der Reflex ist, ihn zu decken — und genau dieser Reflex verliert die Partie. Gemessen: von einundzwanzig Zügen hält EIN einziger das Remis, die zwanzig anderen VERLIEREN, nicht etwa 'nur' remis. Darunter sind beide Deckungszüge des Turms und beide Vorstöße des eigenen Bauern. Der Grund ist einfach: der gegnerische Bauer steht schon auf der dritten Reihe und ist zwei Schritte vom Umwandlungsfeld entfernt, und wer in dieser Lage seinen eigenen Bauern bewacht, kommt einen Zug zu spät. Der haltende Zug stellt den Turm auf das Umwandlungsfeld des gegnerischen Bauern: der Bauer ist gestoppt, er ist nicht mehr zu verteidigen, und Weiß holt ihn sich im nächsten Zug zurück. Dass der eigene Bauer dabei fällt, ist gleichgültig — mit blanken Türmen ist die Partie remis.
Merksatz: Im Endspiel ist Zeit teurer als Material. Frag nicht 'wie decke ich meinen Bauern', sondern 'was ist der gefährlichste Bauer auf dem Brett' — und stell dich ihm in den Weg. Das Gegenstück aus Gewinnsicht heißt 'Wann man tauscht'.
Warum diese Stufe: Gegen den Reflex spielen: das turmlose Remis muss man vorher sehen
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Tf1 Der EINZIGE haltende Zug von einundzwanzig — und er lässt den eigenen Bauern einfach stehen. Der Turm besetzt das Feld, auf dem der schwarze Bauer Dame werden will; ab jetzt kommt der Bauer keinen Schritt weiter und ist selbst angegriffen. Alle zwanzig anderen Züge verlieren, auch die beiden, die den a-Bauern decken (Nebenvarianten).Nebenvariante 1. Ta1 Der Turm stellt sich hinter den eigenen Bauern und deckt ihn. Sieht vernünftig aus und verliert. 1… f2 Der EINZIGE Gewinnzug für Schwarz — und er ist nicht schwer zu finden: der Bauer geht auf die vorletzte Reihe. Der weiße Turm ist jetzt an die Grundreihe gefesselt, sonst wird umgewandelt. 2. Kd5 Kg5 Der schwarze König kommt nach und begleitet den Bauern hinein. Weiß hat einen Turm, der nur noch zuschauen darf: die Partie ist verloren.Nebenvariante 1. a4 Der zweite Reflex: der eigene Bauer soll auch laufen. Es ist ein Wettrennen, das Weiß um zwei Züge verliert. 1… Tc8+ Das Zwischenschach kostet Weiß den Turm oder die Zeit — und beides hat er nicht. 2. Kd5 Txc1 Turm weg. Der eigene Bauer war keinen einzigen Zug wert.
- 1… Txa2 Schwarz nimmt, was angeboten ist. Er hat nichts Besseres: sein eigener Bauer ist ohnehin nicht mehr zu halten.
- 2. Txf3+ Und zurück. Genau dafür stand der Turm auf der f-Linie — er hat den Bauern gestoppt UND ihn im selben Zug erobert. Nur zwei Züge halten hier, dieser ist der klare.
- 2… Ke5 Der König geht aus dem Schach in die Mitte.
- 3. Kc5 Turm gegen Turm, keine Bauern: remis, und zwar unabhängig davon, was jetzt noch gespielt wird.
- 3… Ta5+
- 4. Kc4
- 4… Ke4
- 5. Tf8 Weiß stellt den Turm in die Ferne und wartet ab. Es gibt hier nichts mehr zu gewinnen und nichts mehr zu verlieren — genau das war das Ziel.
- 5… Ta1
Selbst durchspielen
In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.
Weitere Stücke: Endspiel-Grundsatz
- Der Läufer sieht nur die halbe Welt Weiß gewinnt
- Zwei Bauern auf einer Linie Weiß gewinnt
- Der König muss mitkommen Weiß gewinnt
- Kling und Horwitz — gewonnen, aber nicht zu gewinnen Weiß gewinnt
- Der rettende Tausch Remis
- Der Springer allein — dasselbe Material, echter Gewinn Weiß gewinnt