C&C Chess Club

Umwandlung mit Gabel

Remis Weiß am Zug · Endspiel-Grundsatz · Schwierigkeit etwa Elo 1500

Stellung: 8/2P5/1k6/8/8/2K5/8/r7 w - - 0 1
Weiß am Zug · FEN 8/2P5/1k6/8/8/2K5/8/r7 w - - 0 1

Der Plan

Das Schwesterstück zu Saavedra, und es zeigt dieselbe Lehre von der anderen Seite: die Unterverwandlung ist kein Kuriosum, sondern manchmal der einzige Zug überhaupt. Weiß steht einen Turm hinten und hat nur einen Bauern auf der vorletzten Reihe. Wandelt er in eine Dame oder einen Turm um, verliert er — der schwarze Turm schacht von hinten, und die neue Figur fällt oder es setzt Matt. Es hält allein die Umwandlung in einen SPRINGER, und zwar weil sie mit SCHACH kommt: Schwarz muss antworten, statt selbst zuzuschlagen. Danach ist die Arbeit noch nicht getan, denn der frische Springer steht allein in der Ecke des Brettes und wird vom schwarzen König gejagt. Auch hier gibt es genau einen Zug, der hält — der Springer muss ins Feld hinein, nicht am Rand kleben bleiben. Von da an entkommt er immer: ein Turm allein kann einen Springer nicht fangen, solange dieser Platz hat.

Merksatz: Bevor du automatisch Dame nimmst, sieh nach, ob ein Springer SCHACH gibt — ein Tempo ist mehr wert als die stärkste Figur. Vergleiche 'Saavedra — die Dame ist zu stark'.

Warum diese Stufe: Unterverwandlung mit Gabel — der Gedanke muss präsent sein

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1. c8=S+ Der EINZIGE haltende Zug von zwölfen. Dame und Turm verlieren, der Läufer verliert, jeder Königszug verliert — nur der Springer kommt mit Schach und verschafft Weiß das eine Tempo, das ihm fehlt.
    Nebenvariante 1. c8=D Die stärkste Figur — und der schnellste Weg zur Niederlage. Sie kommt ohne Schach, also ist Schwarz am Zug. 1… Tc1+ Das Schach von hinten. Der weiße König muss weg, und er kann die Dame nicht mitnehmen. 2. Kb4 Txc8 Dame weg, Turm gegen den blanken König: verloren.
  2. 1… Kc7 Der König muss aus dem Schach und greift dabei den Springer an. Alle sieben Züge halten für Schwarz das Remis; gewinnen kann er nicht mehr.
  3. 2. Se7 Wieder der EINZIGE Zug von zwölfen. Der Springer muss ins Brett hinein. Auf a7 oder b6 stünde er am Rand, wo ihn König und Turm gemeinsam einfangen — am Rand ist ein Springer immer in Gefahr.
    Nebenvariante 2. Sd6 Stellvertretend für alle Springerzüge an den Rand oder in die Nähe des Königs: der Springer braucht Abstand. 2… Kxd6 Einfach geschlagen. Turm gegen blanken König ist Matt.
  4. 2… Kd8
  5. 3. Sg6 Ab hier ist es Technik: der Springer hält Abstand zum schwarzen König und hat immer ein Feld. Mehrere Züge halten jeweils.
  6. 3… Ke8
  7. 4. Se5
  8. 4… Kf8
  9. 5. Sd7+ Mit Schach — das gewinnt dem Springer wieder ein Tempo und bringt ihn aus dem Zugriff.
  10. 5… Kg8
  11. 6. Sb8
  12. 6… Kh8
  13. 7. Sd7 Der Springer pendelt und ist nicht zu fangen. Turm gegen Springer ohne Bauern ist remis: die Partie ist zu Ende, auch wenn noch Züge kommen.
  14. 7… Kg8

Selbst durchspielen

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