Wann man tauscht
3r4/2k5/8/3R4/8/8/3K2P1/8 w - - 0 1Der Plan
Vereinfachen ist ein Plan und kein Verzicht. Weiß hat einen Bauern mehr, aber solange die Türme auf dem Brett sind, kommt er nicht weiter: der schwarze Turm hält die Linie besetzt, schacht von der Seite und stellt sich hinter den Bauern. Gemessen gewinnt hier von fünfzehn Zügen genau EINER, und das ist der Tausch. Danach ist es ein Bauernendspiel, und Bauernendspiele rechnet man aus, statt sie zu fühlen: der weiße König läuft auf dem kürzesten Weg zum Bauern, umgeht den schwarzen König über die Randlinie und erreicht die sechste Reihe VOR dem eigenen Bauern. Ab da gewinnt der Bauer von selbst. Zwei Dinge muss man dabei wissen: der König darf nicht über die falsche Seite laufen — ein einziges Feld daneben und das Rennen ist remis; und mit einem Randbauern statt des Springerbauern wäre dieselbe Stellung von Anfang an remis, weil der schwarze König die Ecke besetzen kann.
Merksatz: Tausche, wenn du das Endspiel danach AUSRECHNEN kannst — und rechne es vorher aus, nicht nachher. Das Gegenstück heißt 'Der rettende Tausch'.
Warum diese Stufe: Wann man tauscht
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Txd8 Der EINZIGE Gewinnzug von fünfzehn. Alles andere lässt den schwarzen Turm leben, und mit ihm ist der Bauer nicht durchzubringen — drei Züge verlieren sogar den eigenen Turm (Nebenvarianten).Nebenvariante 1. Td3 Der Turm weicht dem Tausch aus und bleibt aktiv. Sieht vernünftig aus, gibt aber den Gewinn weg. 1… Tg8 Der schwarze Turm stellt sich HINTER den Bauern. Von dort ist er nicht zu vertreiben, und der Bauer kommt keinen Schritt weiter: remis. 2. Td5 Te8Nebenvariante 1. Td6 Die Falle des Gegenübers auf derselben Linie: wer zwischen die Türme zieht, statt zu tauschen, verliert einfach eine Figur. 1… Txd6+ Turm weg. Aus dem Gewinn ist eine verlorene Partie geworden.
- 1… Kxd8
- 2. Ke3 Jetzt das Rennen. Von den zehn Königszügen gewinnen nur drei, und alle drei gehen nach RECHTS; der Zug zur anderen Seite ist bereits remis (Nebenvariante).Nebenvariante 2. Kc3 Der Tausch war richtig — jetzt der falsche Weg. Ein Feld nach links statt nach rechts, und das Rennen ist verloren. 2… Ke7 3. Kd4 Kf6 Der schwarze König kommt rechtzeitig vor den Bauern. Genau ein Tempo fehlt: remis. Deshalb wird im Bauernendspiel gezählt, nicht geschätzt.
- 2… Ke8
- 3. Kf4
- 3… Kf7
- 4. Kg5 Der König überholt den schwarzen. Das ist der Kern jedes Bauernendspiels: nicht der Bauer läuft zuerst, sondern der König.
- 4… Kg8
- 5. Kh6 Über die Randlinie an der Deckung vorbei. Auf der sechsten Reihe VOR dem eigenen Bauern gewinnt der König immer — egal, wer am Zug ist.
- 5… Kh8
- 6. g4 Erst jetzt der Bauer, und ab hier läuft alles von allein.
- 6… Kg8 Erzwungen; der schwarze König hat nur noch dieses eine Feld.
- 7. g5
- 7… Kh8
- 8. g6
- 8… Kg8 Wieder erzwungen. Der König pendelt und schaut zu.
- 9. g7 Der EINZIGE Gewinnzug: der Bauer, nicht der König. Ein Königszug würde das Feld freigeben und alles verderben.
- 9… Kf7 Erzwungen — auf g7 steht der Bauer, h7 und h8 deckt der König.
- 10. Kh7 Der letzte Zug: der König deckt das Umwandlungsfeld, der Bauer wird Dame.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Endspiel-Grundsatz
- Umwandlung mit Gabel Remis
- Der rettende Tausch Remis
- Saavedra — die Dame ist zu stark Weiß gewinnt
- Der König muss mitkommen Weiß gewinnt
- Der Bauer zuviel Weiß gewinnt
- Der Läufer sieht nur die halbe Welt Weiß gewinnt