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Der Läufer gegen zwei verbundene Freibauern

Remis Weiß am Zug · Leichtfigurenendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 1400

Stellung: 7k/8/8/8/8/4pp2/8/K1B5 w - - 0 1
Weiß am Zug · FEN 7k/8/8/8/8/4pp2/8/K1B5 w - - 0 1

Der Plan

Zwei verbundene Freibauern sind für eine einzelne Figur die gefährlichste Form von Material, weil sie sich gegenseitig decken und die Figur nur einen von beiden aufhalten kann. Der Läufer schafft es hier trotzdem — aber nur, wenn er sofort zuschlägt. Er nimmt den Bauern, der auf SEINER Farbe steht, und behält den anderen auf der Diagonale, die dessen Weg kreuzt. Ab da ist die Sache erledigt: der übrige Bauer kann nie vorstoßen, ohne geschlagen zu werden, und der Läufer hat auf seiner Diagonale genug Felder zum Warten. Er muss dabei nur dem gegnerischen König aus dem Weg gehen, denn diesen einen Läufer darf er sich nicht abnehmen lassen. Am Ende gibt er sich freiwillig für den letzten Bauern her — nackte Könige, remis. Ein Tempo später, mit den Bauern eine Reihe weiter, wäre dasselbe verloren.

Merksatz: Gegen zwei verbundene Freibauern sofort einen nehmen — den auf der eigenen Farbe — und den anderen auf der Diagonale festhalten.

Warum diese Stufe: Sofort nehmen statt angreifen

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1. Lxe3 Der EINZIGE haltende Zug von sieben. Er sieht nach einem simplen Abtausch aus, ist aber eine genaue Wahl: geschlagen wird der Bauer auf der Farbe des Läufers, weil der Läufer danach von derselben Diagonale aus den zweiten Bauern aufhält. Wer nur angreift statt zu nehmen, verliert seinen Läufer an denselben Bauern (erste Nebenvariante); wer erst den König heranholt, kommt zu spät (zweite Nebenvariante).
    Nebenvariante 1. Ld2 Der Läufer greift den Bauern an, statt ihn zu nehmen. Das sieht aus wie derselbe Gedanke, ist aber ein ganz anderer Zug. 1… exd2 Denn der Bauer schlägt zuerst. Verbundene Freibauern decken sich nicht nur gegenseitig — sie schlagen auch. 2. Kb2 d1=D Und wandeln um. Der Läufer ist weg, die Partie ist weg.
    Nebenvariante 1. Kb2 Der König macht sich auf den Weg — ein vernünftiger Gedanke in fast jedem Endspiel, hier aber viel zu langsam. 1… f2 Der Bauer läuft, und der Läufer kann ihn nicht mehr einholen. 2. Lxe3 Jetzt darf der Läufer den anderen Bauern nehmen, 2… f1=D aber der erste wandelt um — und das ist der EINZIGE Gewinnzug, also findet ihn jeder Gegner. Eine Figur hält nur EINEN Bauern auf; deshalb musste der Abtausch sofort sein.
  2. 1… Kg7
  3. 2. Kb2 Der König darf gemütlich losgehen — die Blockade macht der Läufer allein.
  4. 2… Kg6
  5. 3. Kc3
  6. 3… Kh5
  7. 4. Kd3
  8. 4… Kg4
  9. 5. Lg1 Der Läufer geht auf der Diagonale in die Ecke, dem heranrückenden König aus dem Weg. Wichtig ist nur eines: er darf diese Diagonale nie verlassen, denn sie kreuzt den Weg des Bauern.
  10. 5… Kg3
  11. 6. La7 Noch ein Wartezug auf derselben Diagonale, diesmal ans andere Ende. Der schwarze König kommt näher, also geht der Läufer weiter weg.
  12. 6… Kg2
  13. 7. Ld4
  14. 7… f2 Endlich der Vorstoß — mehr hat Schwarz nie gehabt.
  15. 8. Lxf2 Und der EINZIGE haltende Zug: der Läufer gibt sich für den letzten Bauern. Genau dafür stand er die ganze Partie auf dieser Diagonale. Zurück bleiben zwei blanke Könige — zwei Bauern gegen eine Figur, und trotzdem nur ein halber Punkt für beide.

Selbst durchspielen

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