C&C Chess Club

Kurze Seite, lange Seite

Remis Schwarz am Zug · Turmendspiel · Schwierigkeit etwa Elo 1400

Stellung: 8/6k1/8/5PK1/8/8/1r6/5R2 b - - 0 1
Schwarz am Zug · FEN 8/6k1/8/5PK1/8/8/1r6/5R2 b - - 0 1

Der Plan

Wird der verteidigende König vom Bauern weggedrängt, entscheidet die SEITE, auf die er ausweicht. Er gehört auf die KURZE Seite — die schmalere Hälfte neben der Bauernlinie —, damit die breite Hälfte für den eigenen Turm frei bleibt. Der Turm braucht diesen Platz, denn ein Schach aus der Ferne ist nicht zu vertreiben, während ein Turm, der aus der Nähe des gegnerischen Königs schacht, im nächsten Zug einfach geschlagen wird. Wie sehr daran alles hängt, zeigt eine Messung an der scharfen Fassung — Bauer auf der vorletzten Reihe, der starke König davor, der schwache abgeschnitten: von den vier möglichen Kombinationen hält genau EINE, nämlich König kurz und Turm lang, und auch die nur in zehn von zweihundertachtzig Aufstellungen. König lang mit Turm kurz, beide kurz, beide lang — zusammen 1616 Aufstellungen — verlieren ausnahmslos. Diese Stellung hier ist die milde Vorstufe davon: siebzehn der neunzehn Züge halten das Remis, weil der König noch VOR dem Bauern steht. Und genau das ist die erste Pflicht — vor dem Bauern bleiben, solange man dort stehen darf; erst wenn der König vertrieben wird, zählt die Seite. Auch das lässt sich hier messen: auf das Bauernschach hat der König fünf Antworten, drei halten, und die beiden, die ihn auf die Randlinie und damit vom Umwandlungsfeld weg führen, verlieren.

Merksatz: KÖNIG KURZ, TURM LANG — und vor dem Bauern bleiben, solange es geht.

Warum diese Stufe: Die dritte Säule direkt nach Lucena und Philidor; gemessen das mildeste Turmstück überhaupt

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1… Ta2 Der Turm bezieht die LANGE Seite: von dort hat er den nötigen Abstand für Schachs, denen der weiße König nicht nahekommen kann. Ein Turm, der aus der Nähe schacht, wird einfach angelaufen.
    Nebenvariante 1… Tf2 Der Turm stellt sich vor den Bauern, um ihn festzuhalten. Ein Griff ins Leere: dort steht er dem weißen Turm unmittelbar gegenüber. Es ist einer von nur zwei Zügen, die diese Stellung verlieren. 2. Txf2 Der Tausch — und das Bauernendspiel ist glatt gewonnen: der weiße König steht vor seinem Bauern, der schwarze in der Ecke. 2… Kg8 3. Kg6 Der König nimmt die Opposition und wird den schwarzen aus dem Weg drängen. 3… Kh8 4. Kf7 Kh7 5. f6 Der Bauer marschiert. Der Turm gehört auf die LANGE Seite, nicht vor den Bauern.
  2. 2. f6+ Weiß schiebt mit Schach vor. Jetzt muss der schwarze König sich entscheiden, und das ist der einzige wirklich scharfe Moment des Stücks.
  3. 2… Kf7 Drei der fünf Königszüge halten, zwei verlieren — es sind die beiden, die auf die Randlinie führen. Der König bleibt VOR dem Bauern; erst wenn er dort nicht mehr stehen darf, geht es um kurze und lange Seite (Nebenvariante zeigt den Fehler).
    Nebenvariante 2… Kh7 Der König weicht seitwärts aus, statt vor dem Bauern zu bleiben. Damit ist das Umwandlungsfeld frei — und das kostet die Partie. 3. f7 Der einzige Gewinnzug — ab jetzt zählen nur noch die Schachs. 3… Ta5+ 4. Kg4 Und der weiße König läuft ihnen nach UNTEN davon; der eigene Turm auf f1 wartet dort als Schutzschild. Dieselben Schachs, die im Remisfall ewig weitergehen, sind hier endlich. 4… Ta4+ 5. Kg3 Ta3+ 6. Kg2 Ta2+ 7. Kg1 Die Schachs sind aus, die Umwandlung folgt. Deshalb heißt die Regel KÖNIG KURZ — und nicht: König irgendwohin.
  4. 3. Tb1 Weiß sucht einen Plan und stellt den Turm um. Fortschritt ist das keiner: solange der schwarze König vor dem Bauern steht, kommt der Bauer nicht weiter.
  5. 3… Tc2 Der schwarze Turm bleibt auf der langen Seite und hält Abstand. Wohin genau, ist fast gleichgültig — nur nahe an den weißen König darf er nicht.
  6. 4. Ta1 Wieder ein Wartezug. Weiß will den eigenen König in Marsch setzen.
  7. 4… Tc5+ Das Schach von der langen Seite. Blocken kann Weiß es nicht — der eigene Turm hängt sich dabei selbst hin —, also muss der König weg, und ihm bleiben vier Felder.
  8. 5. Kh6 Der einzige der vier, der noch nach vorn führt. Die drei anderen gehen rückwärts und werden von Schach zu Schach weiter abgedrängt; das ist in der Nebenvariante zu sehen und der eigentliche Sinn der langen Seite.
    Nebenvariante 5. Kg4 Weicht der König nach hinten aus, wird die lange Seite erst richtig sichtbar: der Turm folgt ihm mit Schach um Schach. 5… Tc4+ Vier Linien Abstand — der weiße König kann dem Turm nicht nahekommen, ohne das Schach zu erlauben, und näher heran darf der Turm nicht. 6. Kg3 Tc3+ Immer dasselbe Bild. Weiß hat jedes Mal sechs Züge, und jeder davon ist nur ein weiterer Schritt vom eigenen Bauern weg. 7. Kg2 Tc2+ Der König ist am Brettrand angekommen und vom Bauern so weit entfernt wie möglich. 8. Kg1 Tc4 Der Turm hört auf zu schachen und bezieht wieder Wartestellung. Weiß hat nichts gewonnen: der schwarze König steht immer noch vor dem Bauern, der Turm immer noch auf der langen Seite.
  9. 5… Tc8 Der Turm geht hinter den Bauern und deckt von dort das Umwandlungsfeld. Bemerkenswert ist, was hier alles verliert: JEDER Königszug außer dem Schlagen, und von den Turmzügen die beiden auf die kurze Seite — dort steht der Turm neben dem weißen König und fällt einfach.
  10. 6. Ta7+ Der letzte Versuch: das Schach soll den schwarzen König vom Bauern wegtreiben.
  11. 6… Kxf6 Der EINZIGE Zug — und der einfachste von allen: der König nimmt den Bauern. Blanke Türme, remis. Merksatz: KÖNIG KURZ, TURM LANG, und vor dem Bauern bleiben, solange es geht.

Selbst durchspielen

In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.

Bei Google Play laden Stellung auf Lichess analysieren

Weitere Stücke: Turmendspiel