Dame gegen zwei Türme — decken oder verlieren
4K3/8/8/7Q/2r5/r7/8/4k3 w - - 0 1Der Plan
Zwei Türme sind mehr Material als eine Dame — aber nur, wenn sie sich gegenseitig decken. Stehen sie lose auf verschiedenen Feldern, ist die Dame stärker, und zwar aus einem einzigen Grund: sie kann schachbieten und dabei am anderen Ende derselben Linie einen Turm angreifen. Die Technik ist immer dieselbe. Die Dame jagt den König mit einer Schachserie über die Diagonalen in Richtung Ecke; jeder Schach ist erzwungen, weil der König keine Deckung hat. Irgendwann muss der König auf ein Feld treten, das mit einem der Türme auf einer gemeinsamen Linie oder Diagonale liegt — und im nächsten Zug ist der Turm weg. Der Rest ist Dame gegen Turm, das schon bekannte Endspiel. Umgekehrt gilt: wer die beiden Türme hat, stellt sie nebeneinander, sodass einer den anderen deckt; dann kann die Dame nichts ausrichten und der Dameninhaber muss sogar selbst aufpassen.
Merksatz: Lose Türme sterben an der Gabel, gedeckte Türme halten die Dame mühelos auf.
Warum diese Stufe: Decken oder verlieren — Gabelmotive gegen zwei Türme
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. De5+ Der EINZIGE Gewinnzug unter fünfundzwanzig. Nicht der nächstliegende Schach, sondern der, der die Jagd in die richtige Ecke lenkt — jeder andere lässt Schwarz Zeit, die Türme zu verbinden (Nebenvarianten).Nebenvariante 1. Dd5 Die Dame stellt sich schön in die Mitte und greift beide Türme an — und verschenkt damit den Gewinn. 1… Tc8+ Denn Schwarz bekommt einen Zug Zeit. Der Turm geht mit Schach auf die Grundreihe, 2. Kf7 Tca8 und stellt sich neben den anderen. Ab jetzt decken sie sich gegenseitig, und die Dame kommt nie mehr an sie heran: remis.Nebenvariante 1. Dh1+ Auch der naheliegende Schach von hinten führt nur ins Leere: er treibt den König in die falsche Richtung. 1… Kf2 2. Kf8 Tc8+ Schwarz nutzt jede Atempause, um die Türme zusammenzubringen — 3. Kg7 Te8 — und sobald sie beisammen sind, ist die Stellung tot. Der erste Zug entscheidet in diesem Endspiel über alles.
- 1… Kf1 Der König hat keine Wahl: er muss dorthin, wohin die Dame ihn schickt.
- 2. Df6+ Die Dame folgt Feld um Feld auf derselben Diagonale — immer im Springerabstand zum König, so wie beim Grundmatt.
- 2… Kg1
- 3. Dg7+
- 3… Kh1
- 4. Dh8+ Der König steht in der Ecke. Jetzt beginnt der zweite Teil: die Dame sucht die Linie, auf der einer der Türme steht.
- 4… Kg2
- 5. Dg8+ Der Schlüsselzug. Er zwingt den König auf ein Feld der Diagonale, an deren anderem Ende der Turm steht.
- 5… Kh3
- 6. Dxc4 Die Gabel ist da: der Turm fällt. Übrig bleibt Dame gegen Turm — das Stück davor in dieser Kategorie.
- 6… Kg3
Selbst durchspielen
In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.
Weitere Stücke: Damenendspiel
- Dame gegen Läuferbauern — wo der König stehen muss Weiß gewinnt
- Dame gegen Randbauern — die Ecke rettet Remis
- Dame gegen Turm — Zugzwang und Gabel Weiß gewinnt
- Dame gegen Bauer auf der sechsten — hier enden die Ausnahmen Weiß gewinnt
- Dame gegen Läuferbauern — die Pattfalle Remis
- Dame gegen zwei verbundene Bauern — die Mauer auf der siebten Remis