Dame gegen Turm — Zugzwang und Gabel
1k6/1r6/1K6/8/8/4Q3/8/8 w - - 0 1Der Plan
Dame gegen Turm ist gewonnen — aber es ist eines der schwersten 'gewonnenen' Endspiele der Praxis. Der Verteidiger KLEBT mit dem Turm am König (die Philidor-Verteidigung, wie hier auf b7/b8): solange die beiden zusammenstehen, gibt es keine Gabel. Der Gewinnweg führt über den ZUGZWANG: ein stiller Zug, und Schwarz hat nur noch Turmzüge — der Turm muss sich lösen. Dann treibt eine Schachserie den König, bis Turm und König auf einer Linie oder Diagonale stehen, und die GABEL erobert den Turm. Der Rest ist das Grundmatt mit der Dame.
Warum diese Stufe: Zugzwang und Gabel — technisch anspruchsvoll
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Ka6 Der stille Zug — kein Schach, keine Drohung, nur ZUGZWANG: jeder schwarze Zug verschlechtert die Stellung, denn der Turm muss den König verlassen.
- 1… Td7 Der Turm löst sich — ab jetzt lebt er in ständiger Gabelgefahr.
- 2. Dc5Nebenvariante 2. Dc3 Auch ein stiller Zug — aber der falsche. Die Dame muss dem Turm die Schachfelder nehmen, sonst hat er selbst welche. 2… Ta7+ Das DAUERSCHACH: der Turm hängt sich an den weißen König und lässt nicht mehr los. Nehmen darf Weiß ihn nie, denn dann steht nichts mehr auf dem Brett. 3. Kb6 Tb7+ 4. Ka6 Ta7+ Und wieder. Remis durch Zugwiederholung — die zweite Rettungsleine des Verteidigers neben dem Abtausch.
- 2… Td1
- 3. Kb6
- 3… Tb1+
- 4. Kc6Nebenvariante 4. Db5 Das Schach wird mit der Dame geblockt — der teuerste Fehler in diesem Endspiel. 4… Txb5+ Der Turm nimmt sie sofort. Genau darauf lauert der Verteidiger die ganze Zeit: einmal Turm gegen Dame tauschen, und der Punkt ist halbiert. 5. Kxb5 Blanke Könige. Deshalb weicht der König in der Hauptlinie dem Schach aus, statt die Dame davorzustellen.
- 4… Tb7
- 5. Da5
- 5… Tb1
- 6. De5+ Die Schachserie beginnt: die Dame treibt den König und behält den umherirrenden Turm dabei immer im Fadenkreuz.
- 6… Ka7
- 7. Dd4+
- 7… Ka8
- 8. Dh8+
- 8… Ka7
- 9. Dh7+ Die GABEL: Schach auf h7 — und am anderen Ende derselben Diagonale steht der Turm auf b1. An diesem Motiv stirbt der Turm fast immer.
- 9… Kb8
- 10. Dxb1+ Der Turm fällt. Der Verteidiger hätte ihn so lange wie möglich beim König lassen müssen.
- 10… Kc8
- 11. Db4
- 11… Kd8 Kein anderes Feld. Ohne den Turm ist der König auf der Grundreihe sofort in der Mattzone der Dame — die Figur, die er zu lange vom eigenen König getrennt hatte, fehlt ihm jetzt als Deckung.
- 12. Df8# Matt — aus dem eroberten Turm wurde das Grundmatt mit der Dame.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Damenendspiel
- Dame gegen Läuferbauern — die Pattfalle Remis
- Dame gegen Läuferbauern — wo der König stehen muss Weiß gewinnt
- Dame gegen Bauer — der Zickzack gewinnt Weiß gewinnt
- Dame gegen zwei Türme — decken oder verlieren Weiß gewinnt
- Dame gegen Randbauern — die Ecke rettet Remis
- Dame gegen Bauer auf der sechsten — hier enden die Ausnahmen Weiß gewinnt