C&C Chess Club

Die Fünfzig-Züge-Regel — zweiunddreißig Züge Bedarf, fünfzig Züge Budget

Weiß gewinnt Weiß am Zug · Grundmatt · Schwierigkeit etwa Elo 1900

Stellung: 3B4/4N3/4k3/8/8/8/8/7K w - - 0 1
Weiß am Zug · FEN 3B4/4N3/4k3/8/8/8/8/7K w - - 0 1

Der Plan

Fünfzig Züge ohne Schlag und ohne Bauernzug, dann ist die Partie remis — auch eine gewonnene. Für fast jedes Grundmatt ist das kein Thema: Dame, Turm, zwei Türme, Turm und Leichtfigur, sogar das Läuferpaar brauchen im schlimmsten gemessenen Fall zwischen vier und siebzehn Zügen und haben damit dreißig Züge Luft und mehr. Beim Matt mit Läufer und Springer ist es anders. Die härteste Stellung dieses Materials braucht zweiunddreißig Züge, und zwar bei FEHLERFREIEM Spiel — es bleiben achtzehn Züge Reserve, und die sind schnell weg. Genau diese härteste Stellung steht hier auf dem Brett, und sie ist zugleich die schärfste des ganzen Katalogs: von zwölf Zügen halten zwei den Gewinn, die anderen zehn verschenken eine Figur. Die Uhr läuft dabei ab dem allerersten Zug, und der eigene König steht in der falschen Ecke — allein sein Anmarsch kostet ein Fünftel des Budgets. Wer das Verfahren also erst am Brett sucht, verliert den Punkt nicht am Brett, sondern an der Zählung. Wer es kann, hat genug Zeit, aber keine zum Nachdenken.

Merksatz: Beim Läufer-Springer-Matt gewinnt nicht, wer den Weg findet, sondern wer ihn schon kennt — jeder Zug ohne Plan geht vom Budget ab.

Warum diese Stufe: Setzt das Läufer-Springer-Matt voraus und fragt weiter: reicht die Zeit überhaupt?

Die Lösung, Zug für Zug

  1. 1. Sg8 Einer von nur zwei Zügen, die den Gewinn halten. Der Springer wird angegriffen und muss weg, aber nur zwei Felder taugen: von hier aus deckt er das Feld, auf das der Läufer gleich ausweichen wird. Auf jedem anderen Feld kostet er im nächsten Zug eine Figur (erste und zweite Nebenvariante) — und eine Figur weniger heißt remis, denn Läufer allein und Springer allein setzen nicht matt.
    Nebenvariante 1. Kg2 Der König soll heran, und er muss ja auch heran — nur eben nicht jetzt. Der Springer steht im Zugriff des gegnerischen Königs, und der Läufer, der ihn deckt, steht selbst im Zugriff. 1… Kd7 Der EINZIGE Zug, der die Sache entscheidet: der König greift beide Figuren auf einmal an. 2. Lb6 Der Läufer rettet sich und lässt den Springer im Stich — mehr ist nicht drin. 2… Kxe7 Eine Figur weniger, und damit ist die Partie remis. Zehn der zwölf Züge in der Ausgangsstellung enden genau so.
    Nebenvariante 1. Sc6 Der Springer geht in die Mitte statt an den Rand — der natürlichere Zug von beiden, und trotzdem der Verlust des Punktes. 1… Kd7 Wieder der Doppelangriff auf Läufer und Springer, diesmal von der anderen Seite. Auf dem Randfeld hätte der Springer außerhalb dieser Zange gestanden. 2. Le7 Der Läufer weicht aus, und der Springer ist nicht mehr zu halten. 2… Kxc6 Remis. Der Unterschied zwischen dem richtigen und dem falschen Springerzug war ein einziges Feld.
  2. 1… Kd7 Der König greift jetzt den Läufer an und deckt zugleich den Zugang zum Springer. Beste Verteidigung.
  3. 2. Le7 Der Läufer geht dem König aus dem Weg und stellt sich auf ein Feld, das der Springer deckt. Ohne den ersten Zug wäre das nicht möglich gewesen — die beiden Figuren müssen sich gegenseitig halten, solange der eigene König noch am anderen Ende des Bretts steht.
  4. 2… Ke8
  5. 3. Lc5
  6. 3… Kd8
  7. 4. Se7 Der Springer kehrt auf sein Ausgangsfeld zurück. Vier Züge lang haben Läufer und Springer nichts getan, als sich gegenseitig zu retten; der schwarze König steht so frei wie am Anfang, und vom Budget sind acht Halbzüge weg. Das ist keine schlechte Behandlung, sondern der Preis dafür, dass der eigene König so weit entfernt steht.
  8. 4… Kd7
  9. 5. Kh2 Jetzt endlich der König. Von hier bis zum Kampfplatz sind es sechs Schritte, und in dieser Zeit passiert sonst gar nichts. Wer ihn auf einem Umweg losschickt, zahlt doppelt — mit dem Zug selbst und mit dem Budget (dritte Nebenvariante).
    Nebenvariante 5. Sg8 Ein Zug, den die Tablebase weiter als gewonnen führt — es ist also KEIN Fehler im üblichen Sinn. Trotzdem gehört er hierher: er kostet drei volle Züge, und drei von achtzehn Zügen Reserve sind ein Sechstel. 5… Kc6 Der schwarze König nutzt die geschenkte Zeit und läuft weiter von der gefährlichen Ecke weg. 6. La3 Der Läufer muss jetzt neu sortiert werden, weil der Springer nicht mehr dort steht, wo er stehen sollte. 6… Kc7 7. Se7 Und der Springer geht zurück auf das Feld, das er nie hätte verlassen dürfen. Auf dem Brett steht wieder alles wie vorher, nur der Zähler ist um sechs Halbzüge weiter. Drei solche Ausflüge, und das Budget ist aufgebraucht. 7… Kd8
  10. 5… Ke8
  11. 6. Kh3
  12. 6… Kd8
  13. 7. Kg4
  14. 7… Ke8
  15. 8. Kf5 Der König hat die Bretthälfte gewechselt. Ab hier fängt die eigentliche Technik erst an: König, Läufer und Springer bilden eine Kette und schieben den Gegner in Richtung der Ecke, die die Farbe des Läufers hat.
  16. 8… Kd7
  17. 9. Kf6
  18. 9… Kc7
  19. 10. Ke6 Der zehnte Zug, und nach der Antwort ist ein Fünftel des Budgets verbraucht — der schwarze König ist noch nicht einmal am Rand. So fühlt sich dieses Endspiel an — und deshalb ist es das einzige Grundmatt, bei dem man auf die Uhr und auf den Zugzähler schauen muss.
  20. 10… Kb8 Der Verteidiger läuft in die falsche Ecke, also in die von der falschen Farbe. Genau dorthin muss er auch, denn in der richtigen wäre er sofort matt — und ihn von der einen in die andere zu treiben, ist der lange Teil der Arbeit.

Selbst durchspielen

In der kostenlosen App C&C Chess Club klickst du die Linie Zug für Zug durch, tippst die Nebenvarianten an und spielst die Stellung gegen Stockfish aus — ohne Konto, ohne Werbung.

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