Turm und Leichtfigur — der Turm setzt matt, die Figur ist entbehrlich
8/8/7K/8/8/8/6k1/6NR w - - 0 1Der Plan
Turm und Leichtfigur gegen den blanken König ist kein eigenes Verfahren, sondern das Turmmatt mit einem Helfer: der Turm treibt den König an den Rand, die Leichtfigur nimmt ihm unterwegs ein Fluchtfeld ab. Das spart Zeit — in einer Stichprobe von fünftausend Stellungen lag der weiteste gemessene Abstand zum Ziel bei Turm und Leichtfigur bei elf bis zwölf Zügen, beim Turm allein bei sechzehn. Wichtiger als die Zeit ist aber die Rollenverteilung, und die ist krass ungleich: fällt die Leichtfigur, gewinnt der Turm allein weiter; fällt der Turm, ist die Partie sofort remis, denn ein Springer allein und ein Läufer allein setzen nicht matt. Deshalb ist diese Mattführung trotz ihrer Kürze eine der unruhigsten: in vier von zehn Stellungen steht mindestens ein Zug auf dem Brett, der den ganzen Punkt wegwirft, während es beim Matt mit zwei Türmen nur jede zwanzigste ist. Hier stehen Turm und Springer beide im Zugriff des gegnerischen Königs, und die Lösung lautet: den Turm retten, den Springer anbieten. Gemessen ist das keine Geschmacksfrage — an drei Stellen dieser Partie darf der Verteidiger den Springer nehmen, ohne einen einzigen Halbzug zu gewinnen, und am Ende nimmt er ihn und wird zwei Züge später mattgesetzt.
Merksatz: Der Turm ist das Matt, die Leichtfigur ist nur der Türschließer — gib lieber die Figur her als einen Turmzug ins Leere.
Warum diese Stufe: Turm plus entbehrliche Figur — kommt nach jedem Materialgewinn aufs Brett
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Th4 Der Schlüsselzug. Turm und Springer werden beide angegriffen, und nur drei von zwölf Zügen halten den Gewinn: der Turm muss auf seiner Linie aus der Reichweite des Königs heraus. Alles andere kostet den Turm und damit den ganzen Punkt (erste und zweite Nebenvariante). Der Springer bleibt einfach stehen, wo er steht — er darf fallen.Nebenvariante 1. Kg5 Der König macht sich auf den Weg — richtig gedacht, nur eben nicht jetzt. Fünf der neun Fehlzüge dieser Stellung sind Königszüge, und alle scheitern am selben Punkt. 1… Kxh1 Der Turm ist weg. Springer und König gegen den blanken König sind glattes Remis — die Tabellen kennen dort keine einzige Gewinnstellung. Ein ganzer Punkt für einen Königsschritt.Nebenvariante 1. Sf3 Der verständlichste Fehler von allen: der Springer wird angegriffen, also wird er gerettet. Dabei ist er die Figur, auf die es nicht ankommt. 1… Kxh1 Und der Turm fällt. Wer im Endspiel zwei angegriffene Figuren hat, muss nicht die bedrohte retten, sondern die wichtige — hier den Turm.Nebenvariante 1. Th2+ Die feinste Falle des Stückes. Der Turm geht mit Schach neben den König und sieht dabei aus, als wäre er gedeckt — der Springer steht ja direkt daneben. 1… Kxh2 Er ist es nicht. Ein Springer deckt NIE ein Nachbarfeld; von seinem Standfeld aus erreicht er nur die übernächsten. Das Feld eine Reihe tiefer hätte er gedeckt, das direkt daneben nicht — und dieser Unterschied kostet hier den ganzen Punkt.
- 1… Kf2 Die zäheste Verteidigung. Genauso gut wäre es, hier den Springer zu schlagen: die Tablebase gibt beiden Zügen exakt denselben Abstand zum Matt (vierte Nebenvariante). Der Springer ist in dieser Stellung buchstäblich nichts wert.Nebenvariante 1… Kxg1 Der Springer wird sofort abgeholt. Gemessen ändert das genau nichts: die Tablebase gibt dieser Stellung denselben Abstand zum Matt wie der Hauptvariante. 2. Tf4 Turm und König gegen den blanken König — das erste Grundmatt überhaupt, und es läuft unverändert weiter. 2… Kg2 3. Kg5 Der eigene König kommt heran, der Turm hält den Gegner auf seiner Reihe fest. Mehr braucht dieses Endspiel nicht. 3… Kg3 4. Tf5 Die Zange schließt sich Reihe für Reihe. Wer den Springer geholt hat, hat dafür nichts bekommen — kein Tempo, kein Feld, gar nichts.
- 2. Te4 Der Turm schneidet den König ab — und darf das nur, weil der Springer das Feld deckt. Ohne den Springer stünde er ungedeckt neben dem König.
- 2… Kg2
- 3. Tf4
- 3… Kh2 Der König wird Reihe für Reihe an den Rand gedrückt, ganz wie beim einfachen Turmmatt. Auch hier wäre der Springer wieder gratis zu haben und wieder ohne jeden Gewinn an Zeit.
- 4. Tg4
- 4… Kh1 Der EINZIGE Zug — die Ecke ist erreicht. Ab jetzt geht es nur noch darum, den eigenen König heranzuholen; der Turm hält die Stellung von allein.
- 5. Kg5 Jetzt marschiert der weiße König. Der Turm steht schon richtig und muss keinen Finger mehr rühren.
- 5… Kh2 Wieder alternativlos. Der König pendelt zwischen zwei Feldern, während der Gegner in Ruhe alles aufbaut.
- 6. Kf4
- 6… Kh1 Und wieder der einzige Zug. Der Verteidiger hat in dieser Phase gar nichts mehr zu entscheiden.
- 7. Kg3 Der König tritt neben den Springer und stellt ihn damit bewusst ein. Das ist kein Versehen: Weiß will genau das, denn danach steht der schwarze König im Mattnetz.
- 7… Kxg1 Der EINZIGE Zug, und ausgerechnet ein Schlagzug. Der Verteidiger MUSS die Figur nehmen, weil er sonst keinen legalen Zug hätte — und mit dem Schlagen geht er endgültig in die Ecke, aus der es kein Entkommen gibt.
- 8. Tf4 Der Turm nimmt die vorletzte Reihe. Das ist das Standardbild des Turmmatts: der eigene König deckt die Fluchtfelder, der Turm gibt das Schach.
- 8… Kh1 Der EINZIGE Zug — in die Ecke, wo es matt ist.
- 9. Tf1# Matt, mit Turm und König allein. Der Springer liegt seit zwei Zügen neben dem Brett und hat nicht gefehlt. Genau das ist die Lehre dieses Stückes.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Grundmatt
- Zwei Springer setzen nicht matt — die Ecke ist ein Patt-Nest Remis
- Dame gegen Springer — die Figur muss fallen, aber nicht um jeden Preis Weiß gewinnt
- Die Pattfallen beim Mattsetzen — ein Feld muss bleiben Weiß gewinnt
- Die Fünfzig-Züge-Regel — zweiunddreißig Züge Bedarf, fünfzig Züge Budget Weiß gewinnt
- Das Treppenmatt mit zwei Türmen — die Walze Weiß gewinnt
- Matt mit Läufer und Springer — die richtige Ecke Weiß gewinnt