Das Treppenmatt mit zwei Türmen — die Walze
8/8/8/4k3/8/8/8/RR5K w - - 0 1Der Plan
Zwei Türme setzen matt, ohne dass der eigene König auch nur einen Schritt tun muss — das ist das Besondere an dieser Mattführung. Das Verfahren heißt Treppe: ein Turm sperrt eine Reihe, der andere gibt Schach auf der nächsten, und so schiebt sich der gegnerische König Reihe für Reihe an den Rand. Die beiden Türme müssen sich dabei nie gegenseitig decken; sie arbeiten auf getrennten Reihen und kommen einander nie in die Quere. Es gibt nur einen einzigen Haken: läuft der gegnerische König auf einen Turm zu, dann rutscht dieser Turm einfach ans andere Ende seiner Reihe — die Reihe bleibt gesperrt, und der König hat ein Tempo verschwendet. Gemessen ist das die gutmütigste Mattführung des ganzen Katalogs: in einer Stichprobe von 4000 Stellungen gab es nur in fünf von hundert überhaupt einen Zug, der den Gewinn wegwerfen kann, und jeder einzelne davon war ein Patt. Selbst ein verschenkter Turm kostet nichts, denn ein Turm allein setzt ebenfalls matt — das Patt am Rand ist die einzige echte Gefahr.
Merksatz: Reihe sperren, Schach auf der nächsten — und wenn der König zu nahe kommt, weicht der Turm an den anderen Rand aus, decken muss sich hier nie jemand.
Warum diese Stufe: Gemessen die gutmütigste Mattführung: kein verderbender Zug außer Patt
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Tb5+ Der erste Treppenschritt. Der Turm sperrt die Reihe, auf der der König steht, und schiebt ihn damit eine Reihe weiter — nach oben oder nach unten, das entscheidet der Gegner selbst.
- 1… Kd4 Die zäheste Verteidigung: der König läuft den Türmen ENTGEGEN, statt vor ihnen wegzulaufen. Wer wegrennt, ist noch schneller matt (erste Nebenvariante).Nebenvariante 1… Ke6 Der König läuft vor den Türmen davon statt auf sie zu. Das ist verständlich und beschleunigt das Matt: die Treppe läuft jetzt völlig ungestört durch. 2. Ta6+ Reihe für Reihe. Weiß muss überhaupt nichts überlegen — nur abwechselnd mit dem Turm eine Reihe höher gehen. 2… Kf7 3. Tb7+ Kg8 Der König hat die letzte Reihe erreicht, und dort wartet die letzte Stufe. 4. Ta8# Matt. Vier Züge, kein einziger Königszug von Weiß, kein einziger Moment zum Nachdenken. Das ist der Grund, warum diese Mattführung in jede Vereinsschulung gehört.
- 2. Ta4+ Der zweite Turm übernimmt die nächste Reihe. Beachte, dass die Türme einander nicht decken und es auch nicht müssen — sie stehen weit auseinander und sind trotzdem beide sicher.
- 2… Kc3
- 3. Tg5 Der Schlüsselzug des Stückes, und ein Zug OHNE Schach. Der Turm müsste als nächstes auf der dritten Reihe Schach bieten; von seiner Linie aus könnte er das nur direkt neben dem gegnerischen König, und dort würde er geschlagen (zweite Nebenvariante). Also geht er vorher ans andere Ende des Bretts — die fünfte Reihe bleibt dabei gesperrt.Nebenvariante 3. Tb3+ Der gedankenlose Treppenschritt: Schach auf der dritten Reihe, aber direkt neben dem gegnerischen König. 3… Kxb3 Der Turm ist weg. Genau deshalb geht er in der Hauptlinie vorher an den anderen Rand — das kostet ein Tempo statt einer Figur. 4. Th4 Und trotzdem ist nichts verloren: Turm und König gegen den blanken König ist das nächste Grundmatt, gewonnen wie eh und je. 4… Kc3 5. Kg2 Nur muss jetzt der weiße König mitlaufen, und das dauert. Aus vier Zügen sind gut fünfzehn geworden — mehr kostet dieser Fehler nicht. 5… Kd2
- 3… Kb3 Jetzt greift der König den anderen Turm an. Dasselbe Rezept, dieselbe Gelassenheit.
- 4. Th4 Der Turm wandert an den anderen Rand und hält die vierte Reihe von dort weiter zu. Der schwarze König hat zwei Züge lang Figuren gejagt und dabei keinen Millimeter gewonnen.
- 4… Kc3
- 5. Tg3+ Jetzt sitzt das Schach, denn der Turm steht außer Reichweite. Der König muss auf die zweite Reihe.
- 5… Kb2
- 6. Th2+ Und noch eine Stufe tiefer. Ab hier ist es vorbei: der König steht auf der vorletzten Reihe, und die nächste Treppenstufe ist das Matt.
- 6… Ka1 In die Ecke — genauso gut oder schlecht wie die beiden anderen Felder, alle drei sind matt im nächsten Zug. Aber nur hier lauert noch die eine Falle der ganzen Mattführung (dritte Nebenvariante).
- 7. Tg1# Matt. Ein Turm sperrt die zweite Reihe, der andere gibt Schach auf der ersten — genau das Bild, mit dem die Treppe angefangen hat. Der weiße König hat während der ganzen Partie in seiner Ecke gestanden.Nebenvariante 7. Tb3 PATT — und damit die einzige Möglichkeit, diese Mattführung noch zu verderben. Der Turm nimmt dem König in der Ecke das letzte Feld weg, ohne Schach zu bieten. Von den 29 weißen Zügen in dieser Stellung ist genau dieser eine falsch, und er kostet den ganzen Punkt. Deshalb gilt am Rand immer: erst schauen, ob der Gegner noch ein Feld hat.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Grundmatt
- Matt mit Läufer und Springer — die richtige Ecke Weiß gewinnt
- Die Pattfallen beim Mattsetzen — ein Feld muss bleiben Weiß gewinnt
- Matt mit den zwei Läufern — die Schere Weiß gewinnt
- Zwei Springer setzen nicht matt — die Ecke ist ein Patt-Nest Remis
- Matt mit dem Turm — Zaun und Opposition Weiß gewinnt
- Turm und Leichtfigur — der Turm setzt matt, die Figur ist entbehrlich Weiß gewinnt