Matt mit Läufer und Springer — die richtige Ecke
2k5/8/2K5/8/3BN3/8/8/8 w - - 0 1Der Plan
Das schwerste Grundmatt — und die wichtigste Lektion daran: Matt geht NUR in der Ecke von der FARBE DES LÄUFERS (hier: dunkler Läufer, also a1 oder h8). Der Verteidiger flüchtet deshalb immer in die falsche Ecke; von dort muss er mit dem berühmten W-MANÖVER des Springers am Rand entlang in die richtige getrieben werden. Alle drei Figuren arbeiten als Kette: der König nimmt die Vorderfelder, Läufer und Springer wechseln sich mit den Sperren ab. Im Ernstfall die 50-Züge-Regel im Blick behalten — von der Brettmitte braucht selbst perfektes Spiel über dreißig Züge.
Warum diese Stufe: Berüchtigt schwer, 34 Halbzüge, streift die Fünfzig-Züge-Regel
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Le5 Der dunkle Läufer beherrscht die dunklen Felder — matt geht nur auf a1 oder h8. Schwarz strebt deshalb zur FALSCHEN Ecke a8.
- 1… Kd8 Der einzige legale Zug — und so bleibt es fast bis zum Schluss: bei vierzehn seiner siebzehn Züge hat Schwarz genau ein Feld. Dieses Matt gewinnt man nicht gegen einen Gegner, man führt es aus.
- 2. Ld6
- 2… Kc8
- 3. Sc3
- 3… Kd8 Wieder ohne Wahl. Die Arbeitsteilung ist immer dieselbe: der Läufer deckt die dunklen Felder aus der Ferne, der König steht vor den hellen. Übrig bleibt genau eines.
- 4. Sd5
- 4… Kc8
- 5. Sb6+ Der Springer verriegelt a8: in die falsche Ecke kommt Schwarz nicht mehr. Jetzt beginnt die Reise zur richtigen.
- 5… Kd8 Das Schach hat den Käfig verkleinert, nicht den König verjagt — der Unterschied entscheidet. Die falsche Ecke ist jetzt endgültig zu.
- 6. Kd5
- 6… Ke8 Die Wanderung an der Grundreihe beginnt. Schwarz läuft nicht weg, er wird getrieben, und zwar auf die Ecke zu, die die Farbe des Läufers hat.
- 7. Ke6
- 7… Kd8 Zurück, weil vorwärts nichts mehr geht. Das ist der Rhythmus dieser Mattführung: der Verteidiger pendelt zwischen zwei Feldern, während die Sperre bei jedem Pendelschritt ein Feld näher rückt.
- 8. Le5 Die Kette steht: der König nimmt die Vorderfelder, der Läufer sperrt die Rückzugsfelder — Schwarz wird die Grundreihe entlang nach h8 geschoben.
- 8… Ke8 Und wieder zurück. Wer hier die Geduld verliert und mit dem König vorprescht, gibt dem Gegner ein zweites Feld — und fängt von vorn an.
- 9. Lf6
- 9… Kf8 Über die Mitte der Grundreihe hinaus. Ab hier geht es nur noch in eine Richtung; ein Weg zurück zur falschen Ecke besteht nicht mehr.
- 10. Sc4
- 10… Ke8
- 11. Sd6+ Das berühmte W-MANÖVER: der Springer zeichnet mit b6-c4-d6-f5-h6 ein W aufs Brett, und jedes seiner Schachs schiebt den König ein Stück weiter.
- 11… Kf8 Das zweite Schach des W-Manövers hat gewirkt: der König steht ein Feld weiter rechts als zuvor, und der Springer hat dafür nur einen Sprung gebraucht.
- 12. Kf5
- 12… Kg8 Noch ein halbes Dutzend Züge. Der König ist jetzt zwei Felder von der Mattecke entfernt und kommt dort auch an — etwas anderes gibt es nicht.
- 13. Kg6
- 13… Kf8 Der letzte Pendelschritt vor der Ecke. Der Läufer wechselt gleich die Diagonale, und danach ist auch dieses Ausweichfeld weg.
- 14. Lh4Nebenvariante 14. Kh7 PATT mitten im W-Manöver. Der Springer deckt e8 und f7, der Läufer e7 — und der König nimmt mit diesem Zug g7 und g8. Deshalb wird hier mit dem LÄUFER gewartet und nicht mit dem König.
- 14… Kg8 Die vorletzte Station. Von hier führt nur noch ein Feld weiter, und es ist die richtige Ecke.
- 15. Le7
- 15… Kh8 Zum ersten Mal in der Ecke — und es ist die dunkle, also die der Läuferfarbe. In der hellen Ecke wäre dieselbe Stellung tot remis.
- 16. Sf5
- 16… Kg8 Heraus muss der König noch einmal. Genau hier liegt die größte Gefahr dieser Mattführung: nimmt Weiß ihm auch dieses Feld, ist es PATT statt matt. Der Angreifer muss ihm bis zum letzten Zug immer genau ein Feld lassen.
- 17. Sh6+ Der Springer nimmt g8 — dem König bleibt nur die Mattecke.
- 17… Kh8 Und zurück in die Ecke, diesmal ohne Ausweg. Alle drei Steine stehen am Platz.
- 18. Lf6# Matt in der Ecke der Läuferfarbe. König, Läufer und Springer: keiner der drei kann fehlen.Nebenvariante 18. Ld8 PATT im Mattzug. Nur über die Diagonale nach h8 gibt es hier ein Matt; jeder andere Läuferzug beendet die Partie remis — nach dreißig Zügen Arbeit. Das ist der Grund, warum dieses Endspiel als das schwerste gilt.
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Weitere Stücke: Grundmatt
- Matt mit den zwei Läufern — die Schere Weiß gewinnt
- Das Treppenmatt mit zwei Türmen — die Walze Weiß gewinnt
- Matt mit dem Turm — Zaun und Opposition Weiß gewinnt
- Die Pattfallen beim Mattsetzen — ein Feld muss bleiben Weiß gewinnt
- Matt mit der Dame — der Käfig Weiß gewinnt
- Zwei Springer setzen nicht matt — die Ecke ist ein Patt-Nest Remis