Dame gegen Springer — die Figur muss fallen, aber nicht um jeden Preis
3Q4/8/8/8/8/3n4/2k5/4K3 w - - 0 1Der Plan
Dame gegen eine Leichtfigur ist gewonnen, und zwar ausnahmslos — in einer Stichprobe von dreitausend Stellungen war jede einzige Gewinn, und im schlimmsten Fall dauerte es siebzehneinhalb Züge, bis die Figur fiel. Der Weg dorthin führt immer über dasselbe: die Figur muss fallen. Man treibt den gegnerischen König mit Schachs an den Rand, bis König und Figur weit genug auseinanderstehen, und holt die Figur dann mit einem Doppelangriff ab. Der Verteidiger tut deshalb das Gegenteil: er hält seine Figur dicht beim eigenen König, damit sie gedeckt bleibt. Und genau daraus entsteht die einzige echte Gefahr für den Anziehenden — er nimmt die gedeckte Figur, der König schlägt zurück, und aus dem sicheren Gewinn ist ein Remis geworden. Wie groß diese Gefahr ist, lässt sich zählen: in sechsundneunzig von hundert gewonnenen Stellungen gibt es mindestens einen Zug, der den Punkt wegwirft, und in fünf von sechs Fällen ist es der Verlust der Dame. Hier steht diese Falle gleich im ersten Zug auf dem Brett: der Springer gibt Schach und könnte geschlagen werden, und genau dieser Zug ist der einzige, der den Punkt wegwirft. Beim Springer kommt die Gabel dazu — er ist die einzige Figur, die eine Dame aus sicherer Entfernung angreift.
Merksatz: Nimm die Leichtfigur nur, wenn kein König sie deckt — und halte die Dame vom Springer so weit weg, dass er sie nicht gabeln kann.
Warum diese Stufe: Die Springergabel gegen die Dame kostet bis weit hinauf Punkte
Die Lösung, Zug für Zug
- 1. Ke2 Der Springer gibt Schach, und die Dame könnte ihn schlagen. Von den drei legalen Zügen ist genau dieser der falsche, denn der König deckt den Springer (erste Nebenvariante). Weiß geht stattdessen ruhig zur Seite — die Figur läuft nicht weg.Nebenvariante 1. Dxd3+ Die Gier. Der Springer steht im Schach vor der Dame, er hat sie gerade angegriffen, und man ist ihn mit einem Schlag los. 1… Kxd3 Nur deckt der König ihn. Zwei blanke Könige, remis — aus einem sicheren Gewinn in einem einzigen Halbzug. Das ist der häufigste Fehler in diesem Endspiel und der Grund, warum es hier steht.
- 1… Sb2 Der Springer sucht die Nähe seines Königs. Das ist die richtige Verteidigungsidee: solange die Figur gedeckt ist, kann die Dame sie nicht nehmen.
- 2. Df6 Die Dame nimmt Abstand und stellt sich in die Mitte, von wo aus sie beide Flügel bestreicht. Zwei der Züge in dieser Stellung sind Schachs mitten in den Springer hinein und kosten die Dame (dritte Nebenvariante).Nebenvariante 2. Dd3+ Das Schach, das die Sache abkürzen soll: die Dame kommt heran und greift König und Springer zugleich an. 2… Sxd3 Sie stellt sich dabei genau in den Sprung des Springers. Auch das ist ein einziger Halbzug vom Gewinn zum Remis, und auch das ist kein Zufall, sondern die Eigenart dieses Endspiels: der Springer beißt zurück, wenn man ihm zu nahe kommt.
- 2… Kb3
- 3. Ke3 Kein Schach, kein Angriff — nur ein Königsschritt. Im Endspiel Dame gegen Leichtfigur macht der eigene König die eigentliche Arbeit: er nimmt dem Gegner die Felder, auf denen König und Figur zusammenbleiben könnten.
- 3… Sa4
- 4. Kd4 Wieder ein Königszug. Der weiße König kommt Schritt für Schritt näher, und mit jedem Schritt wird der Raum kleiner, in dem der Springer bei seinem König bleiben kann.
- 4… Sb2
- 5. Df3+ Jetzt beginnt die Treibjagd. Ab hier gibt die Dame Schachs, und der schwarze König wird in die Ecke gedrückt — weg vom Springer.
- 5… Kc2
- 6. Dc3+
- 6… Kb1 Der König ist in der Ecke, der Springer steht allein. Das ist die Stellung, auf die das ganze Verfahren hinausläuft.
- 7. Dd2 Der leiseste und wichtigste Zug des Stückes: die Dame stellt sich so, dass sie den Springer und das Feld daneben beobachtet, und zwingt Schwarz zum Zug. Sieben der vierundzwanzig Züge in dieser Stellung werfen den Gewinn weg, darunter zwei harmlose Königsschritte, die an einer Springergabel scheitern (zweite Nebenvariante).Nebenvariante 7. Kc5 Der König rückt noch näher heran — der Zug, den man in dieser Stellung am ehesten spielt, weil er nach nichts aussieht. 7… Sa4+ Die Gabel. Der Springer gibt Schach und greift zugleich die Dame an, und dagegen gibt es nichts. Der zweite Königsschritt in dieser Stellung scheitert genauso, nur an der anderen Gabel. 8. Kb4 Der König muss aus dem Schach, und die Dame kann nicht mit. 8… Sxc3 Dame weg, Partie remis. Der Springer ist die einzige Figur, die eine Dame angreifen kann, ohne selbst in ihrem Zugriff zu stehen — deshalb sind gerade Springerendspiele gegen die Dame heikler als Läuferendspiele.
- 7… Sa4 Der Springer muss springen, und wo er auch hinspringt, er verliert die Deckung durch seinen König.
- 8. Dd1+ Schach — und zugleich der Angriff auf den Springer. Der Doppelangriff, auf den das ganze Endspiel zuläuft.
- 8… Ka2 Der König muss aus dem Schach, und damit ist der Springer verloren.
- 9. Dxa4+ Die Figur ist gefallen. Was übrig bleibt, ist Dame und König gegen den blanken König — das erste Grundmatt der Sammlung, und ab hier gilt nur noch die Warnung vor dem Patt.
Selbst durchspielen
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Weitere Stücke: Grundmatt
- Turm und Leichtfigur — der Turm setzt matt, die Figur ist entbehrlich Weiß gewinnt
- Die Fünfzig-Züge-Regel — zweiunddreißig Züge Bedarf, fünfzig Züge Budget Weiß gewinnt
- Zwei Springer setzen nicht matt — die Ecke ist ein Patt-Nest Remis
- Die Pattfallen beim Mattsetzen — ein Feld muss bleiben Weiß gewinnt
- Das Treppenmatt mit zwei Türmen — die Walze Weiß gewinnt
- Matt mit Läufer und Springer — die richtige Ecke Weiß gewinnt